Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman Phoenix Little Prince Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats Wizard Three Musketeers Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bats Elixir Golem Wizard Three Musketeers Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Elixir Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats Elixir Golem Three Musketeers
Giant Snowball
Spear Goblins Bats Three Musketeers
Zap
Spear Goblins Bats Three Musketeers
Barbarian Barrel
Spear Goblins Elixir Golem Wizard Three Musketeers Magic Archer
The Log
Spear Goblins Elixir Golem Three Musketeers
Earthquake
Spear Goblins Elixir Golem
Arrows
Spear Goblins Bats
Royal Delivery
Spear Goblins Bats Elixir Golem Wizard Three Musketeers Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Wizard Three Musketeers Magic Archer
Poison
Spear Goblins Bats Elixir Golem Wizard Three Musketeers Magic Archer
Lightning
Wizard Three Musketeers Magic Archer
Rocket
Wizard Three Musketeers Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Wizard Tornado Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Bats Elixir Golem Tornado

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Bats Earthquake Elixir Golem Tornado Magic Archer Wizard Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Spear Goblins Bats Earthquake Elixir Golem

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Earthquake Elixir Golem
Bats
Elixir Golem
Earthquake
Elixir Golem Spear Goblins Tornado
Elixir Golem
Earthquake Spear Goblins Bats Wizard Three Musketeers Tornado Magic Archer
Wizard
Tornado Elixir Golem
Three Musketeers
Elixir Golem Tornado
Tornado
Wizard Magic Archer Earthquake Elixir Golem Three Musketeers
Magic Archer
Tornado Elixir Golem

Synergie w obronie 2 5

Spear Goblins
Bats Earthquake
Bats
Spear Goblins Earthquake
Earthquake
Spear Goblins Bats Tornado
Elixir Golem
Wizard
Tornado
Three Musketeers
Tornado
Tornado
Wizard Magic Archer Earthquake Three Musketeers
Magic Archer
Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Spear Goblins Wizard Magic Archer
Bats Three Musketeers
Three Musketeers Tornado Bats
Three Musketeers Bats
Earthquake Tornado
Tornado Spear Goblins Bats Earthquake Magic Archer
Bats Three Musketeers Tornado Spear Goblins Wizard Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Three Musketeers Tornado
Tornado Spear Goblins
Bats Spear Goblins Earthquake Wizard Tornado Magic Archer
Three Musketeers Spear Goblins Bats Wizard Tornado Magic Archer
Bats Earthquake Wizard Three Musketeers
Wizard Three Musketeers Bats Earthquake Tornado Magic Archer
Three Musketeers
Tornado Three Musketeers
Wizard Three Musketeers Bats Tornado
Spear Goblins Bats Wizard Three Musketeers Tornado Magic Archer
Earthquake Wizard Tornado Spear Goblins Bats Magic Archer
Three Musketeers Tornado
Wizard Spear Goblins Bats Earthquake

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Spear Goblins
Wizard Magic Archer
Spear Goblins Bats
Bats Tornado
Three Musketeers
Wizard Bats Three Musketeers Tornado Magic Archer
Spear Goblins Bats
Spear Goblins Bats Tornado Magic Archer
Three Musketeers
Bats
Tornado
Wizard Three Musketeers
Wizard Three Musketeers Magic Archer
Spear Goblins Bats Three Musketeers Tornado Magic Archer
Bats Earthquake Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Magic Archer
Tornado Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake
Wizard Earthquake Magic Archer
Wizard Spear Goblins Bats Tornado Magic Archer
Earthquake Wizard Tornado Magic Archer
Earthquake Wizard Tornado Magic Archer
Wizard Tornado
Bats Three Musketeers Tornado
Earthquake Wizard Tornado Magic Archer
Wizard Tornado Magic Archer
Earthquake Three Musketeers Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Spear Goblins Wizard Three Musketeers Magic Archer
Earthquake Magic Archer Wizard Three Musketeers
Earthquake Three Musketeers Tornado
Bats
Earthquake Wizard Three Musketeers Magic Archer
Earthquake Wizard Tornado Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Wizard Tornado
Tornado
Earthquake
Earthquake Tornado Wizard Magic Archer
Earthquake Wizard Tornado Magic Archer
Wizard Tornado Magic Archer
Tornado Magic Archer
Bats Wizard Tornado Magic Archer
Bats Wizard
Earthquake Wizard Magic Archer
Magic Archer
Earthquake Wizard Magic Archer
Earthquake Spear Goblins Bats Magic Archer
Wizard Three Musketeers Tornado Magic Archer
Wizard Three Musketeers Magic Archer
Earthquake Wizard Magic Archer
Tornado
Three Musketeers
Bats Tornado Magic Archer
Bats Tornado Magic Archer
Tornado Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076