Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Ice Golem Zappies Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Zappies Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Hogs Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Ice Golem Royal Hogs Wall Breakers Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Royal Hogs Wall Breakers
Giant Snowball
Goblin Gang Zappies Royal Hogs Wall Breakers
Zap
Goblin Gang Zappies Royal Hogs Wall Breakers
Barbarian Barrel
Goblin Gang Zappies Royal Hogs Wall Breakers Magic Archer
The Log
Goblin Gang Zappies Royal Hogs Wall Breakers
Earthquake
Goblin Gang Zappies Royal Hogs
Arrows
Goblin Gang Zappies Royal Hogs Wall Breakers
Royal Delivery
Goblin Gang Zappies Royal Hogs Wall Breakers Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Zappies Royal Hogs Wall Breakers Magic Archer
Poison
Goblin Gang Zappies Royal Hogs Magic Archer
Lightning
Ice Golem Magic Archer
Rocket
Royal Hogs Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Fireball Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Rage

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Ice Golem Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Wall Breakers Rage Goblin Gang Fireball Zappies Magic Archer Royal Hogs

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Golem Wall Breakers Rage Goblin Gang

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Ice Golem Royal Hogs
Ice Golem
Goblin Gang Wall Breakers Zappies Royal Hogs Magic Archer
Fireball
Royal Hogs Wall Breakers Magic Archer
Zappies
Ice Golem Royal Hogs Wall Breakers Rage
Royal Hogs
Goblin Gang Ice Golem Fireball Zappies Magic Archer
Wall Breakers
Ice Golem Fireball Zappies
Rage
Zappies
Magic Archer
Ice Golem Fireball Royal Hogs

Synergie w obronie 0 7

Goblin Gang
Ice Golem Zappies Magic Archer
Ice Golem
Goblin Gang Fireball Zappies Magic Archer
Fireball
Ice Golem Zappies
Zappies
Goblin Gang Ice Golem Fireball
Royal Hogs
Wall Breakers
Rage
Magic Archer
Goblin Gang Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Fireball Zappies Magic Archer
Goblin Gang Zappies
Goblin Gang Zappies
Goblin Gang Zappies
Fireball
Goblin Gang Fireball Zappies Magic Archer
Goblin Gang Fireball Zappies Magic Archer
Ice Golem Fireball Magic Archer
Zappies Goblin Gang
Goblin Gang Ice Golem Zappies
Goblin Gang Ice Golem Fireball Zappies Magic Archer
Goblin Gang Fireball Zappies Magic Archer
Goblin Gang Fireball Zappies
Fireball Goblin Gang Zappies Magic Archer
Goblin Gang Zappies
Goblin Gang Fireball Zappies
Goblin Gang Fireball Zappies
Fireball Goblin Gang Zappies Magic Archer
Ice Golem Fireball Zappies Magic Archer
Zappies
Goblin Gang Fireball Zappies

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Ice Golem Fireball Zappies
Fireball Goblin Gang Ice Golem Magic Archer
Goblin Gang Zappies Ice Golem
Goblin Gang Ice Golem Fireball Zappies
Goblin Gang Zappies
Fireball Goblin Gang Ice Golem Zappies Magic Archer
Goblin Gang Ice Golem Fireball Zappies
Zappies
Ice Golem Fireball Zappies Magic Archer
Goblin Gang Zappies
Zappies
Fireball
Goblin Gang Ice Golem Fireball Zappies
Fireball Zappies Magic Archer
Goblin Gang Zappies Ice Golem Fireball Magic Archer
Ice Golem Fireball Zappies Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Ice Golem
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Ice Golem Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Ice Golem Magic Archer
Magic Archer
Fireball Ice Golem Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Ice Golem Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Ice Golem Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball
Ice Golem Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Ice Golem Fireball Magic Archer
Fireball Zappies
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Zappies Magic Archer
Fireball Magic Archer
Goblin Gang Fireball Zappies Magic Archer
Fireball Zappies Magic Archer
Fireball
Fireball Goblin Gang Magic Archer
Ice Golem Fireball Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Fireball Zappies Magic Archer
Fireball Zappies Magic Archer
Fireball Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076