Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ice Golem Baby Dragon Hunter Ice Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Ice Golem Baby Dragon Hunter Ice Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Baby Dragon Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Miner Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Miner Ram Rider
Giant Snowball
Baby Dragon Miner Ram Rider
Zap
Firecracker Ram Rider
Barbarian Barrel
Firecracker Hunter Ice Wizard
The Log
Firecracker Hunter Ram Rider
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Baby Dragon Hunter Miner Ice Wizard Ram Rider
Fireball
Firecracker Baby Dragon Hunter Ice Wizard Ram Rider
Poison
Firecracker Hunter Ice Wizard
Lightning
Ice Golem Baby Dragon Hunter Ice Wizard Ram Rider
Rocket
Hunter Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Ice Golem Baby Dragon Hunter Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Ice Golem Earthquake Baby Dragon Hunter Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Baby Dragon Miner Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Firecracker Earthquake Miner Ice Wizard Baby Dragon Hunter Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem Firecracker Earthquake Miner

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Miner Ice Golem Earthquake Baby Dragon Ram Rider
Ice Golem
Firecracker Baby Dragon Hunter Miner Ram Rider
Earthquake
Firecracker Hunter Ram Rider
Baby Dragon
Firecracker Ice Golem Miner Ice Wizard Ram Rider
Hunter
Ice Golem Earthquake Ram Rider
Miner
Firecracker Ice Golem Baby Dragon
Ice Wizard
Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Firecracker Ice Golem Earthquake Baby Dragon Hunter Ice Wizard

Synergie w obronie 2 11

Firecracker
Ice Golem Earthquake Baby Dragon Hunter Ice Wizard
Ice Golem
Firecracker Earthquake Baby Dragon Hunter Ice Wizard
Earthquake
Firecracker Ice Golem Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Firecracker Ice Golem
Hunter
Firecracker Ice Golem Ice Wizard Ram Rider
Miner
Ice Wizard
Baby Dragon Firecracker Ice Golem Earthquake Hunter
Ram Rider
Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Firecracker Ice Golem Baby Dragon Ram Rider
Hunter Firecracker Ice Wizard Ram Rider
Hunter Ram Rider Ice Wizard
Hunter Firecracker Ice Wizard Ram Rider
Firecracker Earthquake
Firecracker Earthquake Baby Dragon Hunter Ice Wizard
Hunter Ram Rider Firecracker Baby Dragon Ice Wizard
Earthquake Ice Golem Baby Dragon Ram Rider
Hunter Ice Wizard
Firecracker Ice Golem Hunter Miner Ice Wizard
Ice Wizard Firecracker Ice Golem Earthquake Baby Dragon Hunter Ram Rider
Hunter Firecracker Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider
Hunter Earthquake Ice Wizard Ram Rider
Firecracker Earthquake Baby Dragon Hunter
Hunter Ram Rider
Hunter Ram Rider
Firecracker Hunter
Firecracker Baby Dragon Hunter Ice Wizard Ram Rider
Earthquake Baby Dragon Hunter Firecracker Ice Golem Ice Wizard Ram Rider
Hunter Ram Rider
Firecracker Earthquake Baby Dragon Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem
Firecracker Ice Golem Baby Dragon Hunter Miner
Ice Golem Hunter Ram Rider
Hunter Ice Golem Ram Rider
Hunter Ram Rider
Firecracker Ice Golem Baby Dragon Hunter Ice Wizard Ram Rider
Ice Golem Hunter Ice Wizard Ram Rider
Hunter
Firecracker Ice Golem Baby Dragon
Hunter
Ice Golem Hunter Ram Rider
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Ice Golem Baby Dragon Hunter
Firecracker Ice Golem Earthquake Baby Dragon Hunter Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Firecracker Ice Golem Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Miner Ice Wizard Ram Rider
Earthquake Baby Dragon Miner
Earthquake Firecracker Ice Golem
Firecracker Earthquake Baby Dragon
Firecracker Ice Golem Baby Dragon Hunter Ice Wizard Ram Rider
Firecracker Earthquake Baby Dragon
Earthquake Firecracker Ice Golem Baby Dragon Hunter Ice Wizard Ram Rider
Miner Firecracker Ram Rider
Firecracker Miner Earthquake Ram Rider
Firecracker Baby Dragon
Earthquake Firecracker Ice Golem Baby Dragon Hunter Miner
Earthquake Firecracker Baby Dragon
Earthquake Firecracker Ice Golem Baby Dragon
Earthquake Firecracker Baby Dragon Hunter
Earthquake Firecracker Baby Dragon
Earthquake
Firecracker Earthquake Baby Dragon Hunter
Firecracker Earthquake Baby Dragon Miner
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Firecracker Ice Golem Earthquake Baby Dragon Hunter Ice Wizard
Firecracker Miner Earthquake Baby Dragon Hunter Ice Wizard Ram Rider
Baby Dragon Miner Ram Rider
Miner Firecracker Baby Dragon
Firecracker Ice Golem Baby Dragon Hunter Ice Wizard
Firecracker
Earthquake Hunter Miner
Firecracker
Firecracker Earthquake
Earthquake
Firecracker Baby Dragon Hunter Ice Wizard Ram Rider
Miner Firecracker Baby Dragon Hunter
Firecracker Ice Golem Earthquake Baby Dragon
Firecracker
Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Firecracker Baby Dragon Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076