Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Golden Knight Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Battle Ram
Giant Snowball
Skeletons Battle Ram
Zap
Skeletons Battle Ram
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Battle Ram Royal Ghost Magic Archer
The Log
Skeletons Ice Spirit Battle Ram
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer
Fireball
Battle Ram Magic Archer
Poison
Magic Archer
Lightning
Battle Ram Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Fireball Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Zap Royal Ghost Fireball Battle Ram Magic Archer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit Zap Royal Ghost

Synergie w ataku 8 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost
Zap
Ice Spirit Fireball Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer
Fireball
Zap Battle Ram Magic Archer
Battle Ram
Ice Spirit Zap Magic Archer Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Magic Archer Battle Ram
Royal Ghost
Ice Spirit Zap Battle Ram Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram P.E.K.K.A Zap Fireball Royal Ghost

Synergie w obronie 2 12

Skeletons
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer
Ice Spirit
Zap Skeletons Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer
Zap
Ice Spirit Fireball Skeletons P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer
Fireball
Zap Ice Spirit
Battle Ram
P.E.K.K.A
Skeletons Ice Spirit Zap
Royal Ghost
Skeletons Ice Spirit Zap
Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Skeletons
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Skeletons Zap Royal Ghost Magic Archer
Ice Spirit Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Ice Spirit Royal Ghost
Skeletons Zap Fireball Royal Ghost Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap Fireball
Fireball Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Fireball P.E.K.K.A
Skeletons Fireball P.E.K.K.A
Ice Spirit Fireball Zap Royal Ghost Magic Archer
Zap Ice Spirit Fireball Royal Ghost Magic Archer
P.E.K.K.A
Royal Ghost Fireball P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost
Fireball Zap Royal Ghost Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap
P.E.K.K.A Zap Fireball
P.E.K.K.A Skeletons
Fireball Skeletons Ice Spirit Zap Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons Fireball
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Fireball
P.E.K.K.A Skeletons Fireball
Fireball Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Zap Fireball P.E.K.K.A Magic Archer
Zap Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Royal Ghost
Fireball Zap Royal Ghost Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Ice Spirit Zap Magic Archer
Magic Archer
Fireball Ice Spirit Zap Magic Archer
Fireball Zap
Fireball
Zap Fireball Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Fireball Magic Archer
Fireball Zap Royal Ghost Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Ice Spirit Fireball
Fireball
Zap Fireball Magic Archer
Zap Ice Spirit Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball Magic Archer
Zap Ice Spirit Fireball Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball
Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Royal Ghost Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076