Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Golden Knight Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Zappies

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Zappies

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elite Barbarians Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Hog Rider Zappies Skeleton Army
Zap
Bats Zappies Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Elite Barbarians Zappies Skeleton Army
The Log
Elite Barbarians Hog Rider Zappies Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Zappies Skeleton Army
Arrows
Bats Zappies Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Knight Elite Barbarians Hog Rider Zappies Skeleton Army
Fireball
Elite Barbarians Hog Rider Zappies Skeleton Army
Poison
Bats Zappies Skeleton Army
Lightning
Knight Elite Barbarians
Rocket
Elite Barbarians Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Knight Skeleton Army Fireball Hog Rider Zappies Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 7 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Hog Rider Elite Barbarians
Arrows
Elite Barbarians Fireball Hog Rider Knight
Knight
Bats Hog Rider Arrows Elite Barbarians Fireball Zappies
Elite Barbarians
Arrows Bats Knight Fireball Hog Rider Zappies
Fireball
Arrows Hog Rider Knight Elite Barbarians
Hog Rider
Bats Arrows Knight Fireball Elite Barbarians Zappies
Zappies
Knight Elite Barbarians Hog Rider
Skeleton Army

Synergie w obronie 1 8

Bats
Knight Zappies
Arrows
Knight Fireball
Knight
Bats Arrows Fireball Zappies Skeleton Army
Elite Barbarians
Fireball
Arrows Knight Zappies
Hog Rider
Zappies
Bats Knight Fireball Skeleton Army
Skeleton Army
Knight Zappies

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Zappies
Elite Barbarians Skeleton Army Bats Knight Zappies
Skeleton Army Bats Knight Elite Barbarians Zappies
Elite Barbarians Skeleton Army Bats Knight Zappies
Arrows Elite Barbarians Fireball Skeleton Army
Arrows Fireball Skeleton Army Bats Zappies
Bats Arrows Fireball Zappies
Arrows Fireball
Zappies Elite Barbarians Skeleton Army
Knight Elite Barbarians Skeleton Army Zappies
Bats Skeleton Army Arrows Knight Fireball Zappies
Arrows Bats Fireball Zappies
Skeleton Army Bats Knight Elite Barbarians Fireball Zappies
Fireball Skeleton Army Bats Arrows Zappies
Elite Barbarians Skeleton Army Knight Zappies
Skeleton Army Elite Barbarians Fireball Zappies
Bats Arrows Knight Elite Barbarians Fireball Zappies Skeleton Army
Arrows Fireball Bats Knight Elite Barbarians Zappies Skeleton Army
Arrows Bats Knight Fireball Zappies
Elite Barbarians Zappies
Skeleton Army Bats Arrows Knight Elite Barbarians Fireball Zappies

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Elite Barbarians Fireball Zappies
Fireball Arrows Knight Elite Barbarians
Zappies Skeleton Army Bats Knight Elite Barbarians
Skeleton Army Bats Knight Elite Barbarians Fireball Zappies
Knight Elite Barbarians Zappies Skeleton Army
Arrows Fireball Bats Zappies
Skeleton Army Bats Knight Elite Barbarians Fireball Zappies
Knight Elite Barbarians Zappies Skeleton Army
Bats Knight Elite Barbarians Fireball Zappies Skeleton Army
Zappies Skeleton Army
Bats Knight Elite Barbarians Zappies
Skeleton Army Arrows Elite Barbarians Fireball
Elite Barbarians Skeleton Army Knight Fireball Zappies
Fireball Zappies Skeleton Army
Elite Barbarians Zappies Skeleton Army Bats Knight Fireball
Bats Arrows Elite Barbarians Fireball Zappies

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Knight Fireball
Fireball Arrows
Arrows Fireball Bats
Arrows
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Bats Elite Barbarians Fireball
Arrows Knight Fireball
Fireball Arrows
Knight Elite Barbarians Fireball
Arrows Fireball
Arrows Elite Barbarians Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Bats
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Arrows
Fireball Arrows
Elite Barbarians Bats Arrows Fireball
Bats Fireball Zappies
Elite Barbarians Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Zappies
Arrows Fireball
Bats Fireball Zappies Skeleton Army
Fireball Arrows Zappies
Arrows Fireball
Fireball Knight
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Elite Barbarians
Bats Elite Barbarians Fireball Zappies
Bats Fireball Zappies
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076