Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Phoenix Lumberjack Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Firecracker Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Goblins Knight Wall Breakers

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Sparky
Giant Snowball
Goblins Wall Breakers
Zap
Goblins Firecracker Wall Breakers Sparky
Barbarian Barrel
Electro Spirit Ice Spirit Goblins Knight Firecracker Wall Breakers Sparky
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Goblins Firecracker Wall Breakers Sparky
Earthquake
Firecracker
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit Goblins Firecracker Wall Breakers
Royal Delivery
Electro Spirit Ice Spirit Goblins Knight Firecracker Wall Breakers Sparky
Fireball
Firecracker Wall Breakers Sparky
Poison
Firecracker Sparky
Lightning
Knight Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Firecracker Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Knight Rage Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblins

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Spirit Goblins Wall Breakers Rage Knight Firecracker Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Electro Spirit Ice Spirit Goblins Wall Breakers

Synergie w ataku 5 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Wall Breakers Sparky
Ice Spirit
Knight Sparky Goblins Firecracker Wall Breakers
Goblins
Ice Spirit
Knight
Ice Spirit Firecracker Wall Breakers Sparky
Firecracker
Knight Ice Spirit Wall Breakers Sparky
Wall Breakers
Knight Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Rage
Sparky
Sparky
Ice Spirit Rage Electro Spirit Knight Firecracker

Synergie w obronie 2 6

Electro Spirit
Ice Spirit
Sparky Goblins Knight Firecracker
Goblins
Ice Spirit Knight Firecracker
Knight
Firecracker Ice Spirit Goblins Sparky
Firecracker
Knight Ice Spirit Goblins
Wall Breakers
Rage
Sparky
Ice Spirit Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Sparky
Sparky Ice Spirit Goblins Knight Firecracker
Sparky Goblins Knight
Sparky Goblins Knight Firecracker
Firecracker Sparky
Electro Spirit Goblins Firecracker
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Electro Spirit Sparky
Sparky Goblins
Knight Ice Spirit Goblins Firecracker Sparky
Goblins Electro Spirit Knight Firecracker
Firecracker
Sparky Ice Spirit Knight
Sparky Electro Spirit Ice Spirit Goblins Firecracker
Sparky Knight
Ice Spirit Sparky
Sparky Goblins Knight Firecracker
Ice Spirit Electro Spirit Goblins Knight Firecracker
Electro Spirit Ice Spirit Knight Firecracker
Sparky
Electro Spirit Goblins Knight Firecracker Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblins Sparky
Knight Firecracker
Ice Spirit Goblins Knight Sparky
Knight Sparky
Knight Sparky
Firecracker Electro Spirit Ice Spirit
Sparky Goblins Knight
Knight Sparky
Electro Spirit Ice Spirit Goblins Knight Firecracker Sparky
Sparky
Knight Sparky
Knight Sparky
Firecracker Sparky
Sparky Electro Spirit Ice Spirit Goblins Knight Firecracker
Electro Spirit Firecracker Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Sparky
Firecracker
Sparky
Knight Firecracker Sparky
Firecracker Sparky
Firecracker Electro Spirit Ice Spirit
Firecracker Sparky
Ice Spirit Firecracker
Firecracker
Goblins Sparky
Firecracker Knight Sparky
Firecracker
Knight Firecracker Sparky
Firecracker
Firecracker Sparky
Firecracker Sparky
Firecracker Sparky
Sparky
Sparky
Firecracker Sparky
Firecracker
Sparky
Sparky
Firecracker Electro Spirit Ice Spirit Sparky
Firecracker Sparky
Sparky
Firecracker Sparky
Firecracker Sparky
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker
Sparky
Sparky
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker Sparky
Sparky
Firecracker Sparky
Electro Spirit Ice Spirit
Firecracker
Knight Firecracker Sparky
Firecracker
Sparky
Firecracker Sparky
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker Sparky
Firecracker
Firecracker Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076