Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Little Prince Golden Knight Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Flying Machine

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Flying Machine Golem Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Valkyrie Flying Machine Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Valkyrie Golem Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Fisherman Graveyard
Giant Snowball
Fire Spirit Flying Machine Fisherman Graveyard
Zap
Fire Spirit Flying Machine Fisherman Graveyard
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Valkyrie Graveyard
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Fisherman Graveyard
Earthquake
Graveyard
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Flying Machine Graveyard
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Valkyrie Flying Machine Fisherman Graveyard
Fireball
Flying Machine Fisherman
Poison
Flying Machine Fisherman Graveyard
Lightning
Valkyrie Fisherman
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Valkyrie

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Valkyrie Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Void Fisherman Valkyrie Flying Machine Graveyard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Fire Spirit Void Fisherman

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Golem
Fire Spirit
Valkyrie Golem Fisherman
Valkyrie
Fire Spirit Graveyard Flying Machine Fisherman
Flying Machine
Valkyrie Golem Graveyard
Void
Golem
Electro Spirit Fire Spirit Flying Machine Graveyard
Fisherman
Fire Spirit Valkyrie Graveyard
Graveyard
Valkyrie Flying Machine Golem Fisherman

Synergie w obronie 0 5

Electro Spirit
Fisherman
Fire Spirit
Valkyrie
Valkyrie
Fire Spirit Flying Machine Fisherman
Flying Machine
Valkyrie Fisherman
Void
Golem
Fisherman
Electro Spirit Valkyrie Flying Machine
Graveyard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Flying Machine Void
Valkyrie Flying Machine Fisherman
Fisherman Fire Spirit Valkyrie Void
Valkyrie Fisherman
Valkyrie
Electro Spirit Fire Spirit Valkyrie Flying Machine
Electro Spirit Fire Spirit Flying Machine Void
Electro Spirit Valkyrie Flying Machine Void
Fisherman
Fire Spirit Valkyrie Fisherman
Valkyrie Electro Spirit Flying Machine Fisherman
Flying Machine
Fire Spirit Valkyrie Flying Machine
Fire Spirit Valkyrie Electro Spirit
Fisherman
Valkyrie Fisherman
Fire Spirit Electro Spirit Valkyrie Flying Machine Fisherman
Valkyrie Electro Spirit Fire Spirit Flying Machine Fisherman
Fisherman
Valkyrie Electro Spirit Fire Spirit Flying Machine Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Void Fisherman
Void Valkyrie Flying Machine Fisherman
Valkyrie Fisherman
Valkyrie Fisherman
Valkyrie Fisherman
Fire Spirit Electro Spirit Flying Machine
Valkyrie Flying Machine Void
Valkyrie Fisherman
Void Electro Spirit Valkyrie Flying Machine
Valkyrie Flying Machine
Valkyrie Void
Valkyrie
Valkyrie Flying Machine
Electro Spirit Valkyrie Flying Machine Fisherman
Valkyrie Electro Spirit Flying Machine
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Valkyrie Flying Machine
Void Flying Machine Fisherman
Flying Machine Void
Valkyrie Flying Machine Void
Fire Spirit Valkyrie
Electro Spirit Fire Spirit Flying Machine
Fire Spirit Flying Machine
Fire Spirit Flying Machine
Void Flying Machine Fisherman
Fire Spirit Void Fisherman
Void Valkyrie Flying Machine Fisherman
Void Fire Spirit Flying Machine
Flying Machine Fire Spirit Void Fisherman
Flying Machine Void Fisherman
Flying Machine Fisherman
Flying Machine
Flying Machine
Fisherman
Void Fire Spirit Flying Machine Fisherman
Fire Spirit Valkyrie Flying Machine
Void
Void
Void Fisherman
Flying Machine Void
Electro Spirit Fire Spirit Valkyrie
Fisherman
Void Flying Machine Fisherman
Void Flying Machine Fisherman
Void Fisherman
Fire Spirit Flying Machine
Electro Spirit Flying Machine Void
Void
Void
Void Electro Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Flying Machine Void
Fire Spirit Flying Machine
Void Valkyrie Flying Machine
Flying Machine
Void
Flying Machine
Electro Spirit Flying Machine
Flying Machine Void
Void Flying Machine

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076