Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Void Phoenix Little Prince Skeleton King Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker Ice Golem Elixir Collector Electro Giant Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Wall Breakers Electro Giant Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Wall Breakers Mighty Miner
Giant Snowball
Skeletons Wall Breakers Mighty Miner
Zap
Skeletons Firecracker Wall Breakers Mighty Miner
Barbarian Barrel
Skeletons Firecracker Wall Breakers
The Log
Skeletons Firecracker Wall Breakers
Earthquake
Skeletons Firecracker Elixir Collector
Arrows
Skeletons Firecracker Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Firecracker Wall Breakers
Fireball
Firecracker Elixir Collector Wall Breakers Mighty Miner
Poison
Firecracker Elixir Collector
Lightning
Ice Golem Elixir Collector Mighty Miner
Rocket
Elixir Collector Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Ice Golem Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Ice Golem Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Elixir Collector Electro Giant Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Ice Golem Wall Breakers Firecracker Mighty Miner Elixir Collector Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Skeletons Ice Golem Wall Breakers

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Firecracker
Ice Golem Mirror Wall Breakers
Ice Golem
Wall Breakers Firecracker
Elixir Collector
Mirror
Electro Giant Firecracker Wall Breakers
Wall Breakers
Ice Golem Firecracker Mirror
Electro Giant
Mirror
Mighty Miner

Synergie w obronie 1 3

Skeletons
Firecracker Ice Golem
Firecracker
Ice Golem Skeletons Mirror
Ice Golem
Firecracker Skeletons
Elixir Collector
Mirror
Firecracker
Wall Breakers
Electro Giant
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Ice Golem
Skeletons Firecracker
Skeletons
Skeletons Firecracker
Firecracker
Skeletons Firecracker
Firecracker
Ice Golem Electro Giant
Mighty Miner Skeletons
Skeletons Firecracker Ice Golem
Skeletons Firecracker Ice Golem Electro Giant
Firecracker
Skeletons
Firecracker
Electro Giant
Skeletons Firecracker
Firecracker
Firecracker Ice Golem
Firecracker Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Ice Golem Electro Giant
Firecracker Ice Golem
Skeletons Ice Golem
Ice Golem
Skeletons Mighty Miner
Firecracker Electro Giant Skeletons Ice Golem
Skeletons Ice Golem
Mighty Miner
Skeletons Firecracker Ice Golem
Skeletons
Electro Giant
Skeletons Ice Golem
Firecracker Electro Giant
Electro Giant Skeletons Firecracker Ice Golem Mighty Miner
Firecracker Ice Golem Electro Giant Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Ice Golem
Firecracker
Firecracker Ice Golem
Firecracker
Firecracker Electro Giant Ice Golem
Firecracker
Firecracker Ice Golem
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Ice Golem
Firecracker
Firecracker Ice Golem
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Electro Giant
Firecracker Ice Golem Electro Giant
Firecracker
Firecracker
Firecracker Ice Golem Electro Giant
Firecracker Electro Giant
Firecracker
Mighty Miner
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Ice Golem
Electro Giant
Firecracker
Electro Giant Firecracker
Firecracker
Firecracker Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076