Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

3 problemy Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Ghost Phoenix Sparky Golden Knight Mighty Miner Archer Queen Monk

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Dark Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Skeleton Army
Zap
Skeletons Fire Spirit Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Skeleton Army Dark Prince
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Skeletons Skeleton Army
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Skeleton Army Dark Prince
Fireball
Skeleton Army
Poison
Skeleton Army
Lightning
Dark Prince
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Zap Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Zap Arrows Fireball Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Arrows Skeleton Army Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Zap Arrows Skeleton Army Fireball Dark Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Zap

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap Fireball
Fire Spirit
Zap Dark Prince
Zap
Arrows Fireball Electro Spirit Fire Spirit Dark Prince
Arrows
Zap Fireball Dark Prince
Fireball
Zap Arrows Electro Spirit Dark Prince
Skeleton Army
Dark Prince
Fire Spirit Zap Arrows Fireball

Synergie w obronie 1 13

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Zap Dark Prince
Electro Spirit
Skeletons Zap Dark Prince
Fire Spirit
Skeletons Zap
Zap
Fireball Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Arrows Skeleton Army Dark Prince
Arrows
Zap Fireball Dark Prince
Fireball
Zap Arrows Dark Prince
Skeleton Army
Zap
Dark Prince
Skeletons Electro Spirit Zap Arrows Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball
Skeleton Army Skeletons Zap Dark Prince
Skeleton Army Skeletons Fire Spirit Dark Prince
Skeleton Army Skeletons Dark Prince
Arrows Fireball Skeleton Army Dark Prince
Arrows Fireball Skeleton Army Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Zap Dark Prince
Electro Spirit Fire Spirit Zap Arrows Fireball
Electro Spirit Zap Arrows Fireball
Skeletons Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Fire Spirit Dark Prince
Skeleton Army Skeletons Electro Spirit Zap Arrows Fireball Dark Prince
Arrows Zap Fireball
Skeleton Army Skeletons Fire Spirit Zap Fireball Dark Prince
Fire Spirit Fireball Skeleton Army Electro Spirit Zap Arrows Dark Prince
Skeleton Army
Skeleton Army Zap Fireball
Skeletons Arrows Fireball Skeleton Army Dark Prince
Fire Spirit Arrows Fireball Electro Spirit Zap Skeleton Army Dark Prince
Zap Arrows Electro Spirit Fire Spirit Fireball Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Electro Spirit Fire Spirit Arrows Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Skeletons Zap Fireball Dark Prince
Fireball Zap Arrows
Skeleton Army Skeletons Zap Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Zap Fireball
Skeletons Skeleton Army Dark Prince
Fire Spirit Arrows Fireball Skeletons Electro Spirit Zap
Skeleton Army Dark Prince Skeletons Fireball
Skeleton Army Dark Prince
Zap Skeletons Electro Spirit Fireball Skeleton Army Dark Prince
Skeletons Skeleton Army
Dark Prince
Skeleton Army Zap Arrows Fireball Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Skeletons Fireball
Fireball Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Electro Spirit Zap Fireball Dark Prince
Arrows Electro Spirit Zap Fireball Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows
Arrows Fireball Zap
Arrows Fireball
Arrows Fireball Dark Prince
Fireball Fire Spirit Zap Arrows Dark Prince
Arrows Fireball Electro Spirit Fire Spirit Zap
Fire Spirit Arrows
Arrows Fireball Fire Spirit Zap
Arrows Fireball Zap
Fire Spirit Fireball
Zap Arrows Fireball Dark Prince
Fireball Fire Spirit Zap Arrows
Fire Spirit Fireball
Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fire Spirit Zap Arrows Fireball Dark Prince
Fire Spirit Zap Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball
Zap Arrows Electro Spirit Fire Spirit Fireball Dark Prince
Arrows Fireball Zap
Fireball Zap Arrows
Fireball Zap Arrows
Fire Spirit Zap Arrows Fireball
Zap Electro Spirit Fireball
Fireball
Zap Arrows Fireball
Zap Electro Spirit Arrows Fireball
Arrows Fireball
Zap Electro Spirit Fire Spirit Fireball Skeleton Army Dark Prince
Fireball Fire Spirit Zap Arrows
Arrows Fireball
Fireball Dark Prince
Arrows Zap Fireball
Zap Arrows Fireball
Dark Prince
Zap Electro Spirit Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Dark Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076