Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Hog Rider Guards
Giant Snowball
Bats Archers Hog Rider Guards Baby Dragon
Zap
Bats Archers Guards
Barbarian Barrel
Archers Guards
The Log
Archers Hog Rider Guards
Earthquake
Archers Hog Rider Guards
Arrows
Bats Archers Guards
Royal Delivery
Bats Archers Hog Rider Guards Baby Dragon
Fireball
Archers Hog Rider Baby Dragon
Poison
Bats Archers Guards
Lightning
Baby Dragon
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Tornado Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Tornado Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Guards Tornado Baby Dragon Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Archers Arrows Guards Tornado Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Archers Arrows Guards

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Mega Knight Baby Dragon
Archers
Arrows Hog Rider Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Hog Rider Archers Mega Knight
Hog Rider
Bats Arrows Archers Guards Tornado Baby Dragon Mega Knight
Guards
Hog Rider
Tornado
Baby Dragon Hog Rider Mega Knight
Baby Dragon
Tornado Bats Archers Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Bats Archers Arrows Hog Rider Tornado Baby Dragon

Synergie w obronie 1 11

Bats
Baby Dragon Mega Knight
Archers
Guards Tornado Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Mega Knight Tornado
Hog Rider
Guards
Archers Baby Dragon
Tornado
Archers Arrows Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Bats Archers Guards Tornado Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Archers Tornado Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon
Bats Mega Knight
Tornado Mega Knight Bats Archers
Bats Guards Mega Knight
Arrows Tornado Mega Knight
Arrows Tornado Bats Archers Guards Baby Dragon Mega Knight
Bats Tornado Archers Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Tornado
Guards Tornado Archers Mega Knight
Bats Archers Guards Arrows Tornado Baby Dragon Mega Knight
Arrows Bats Archers Tornado Baby Dragon
Mega Knight Bats Guards
Mega Knight Bats Arrows Guards Tornado Baby Dragon
Mega Knight
Tornado Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Tornado
Arrows Mega Knight Bats Archers Guards Tornado Baby Dragon
Arrows Tornado Baby Dragon Bats Archers Guards Mega Knight
Tornado
Mega Knight Bats Archers Arrows Guards Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Archers
Archers Arrows Baby Dragon Mega Knight
Guards Mega Knight Bats
Guards Mega Knight Bats Tornado
Guards Mega Knight
Arrows Bats Archers Tornado Baby Dragon
Guards Bats Archers
Mega Knight
Mega Knight Bats Tornado Baby Dragon
Guards
Mega Knight Bats Guards
Mega Knight Arrows Guards Tornado
Mega Knight Guards
Archers Baby Dragon Mega Knight
Guards Bats Archers Tornado Baby Dragon
Bats Arrows Mega Knight Archers Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards Baby Dragon
Arrows Tornado Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Guards
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Bats Tornado Baby Dragon
Archers Arrows Tornado Baby Dragon
Arrows Tornado Baby Dragon
Arrows Tornado
Bats Guards Tornado
Arrows Tornado
Archers Arrows Tornado Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Tornado
Bats
Archers Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Tornado Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Arrows Tornado
Tornado
Arrows Baby Dragon
Arrows Tornado Baby Dragon Mega Knight
Arrows Tornado Baby Dragon
Arrows Tornado Baby Dragon Mega Knight
Arrows Tornado Baby Dragon
Bats Archers Arrows Tornado Baby Dragon
Bats Guards
Arrows Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows
Bats Archers Guards
Archers Arrows Tornado Baby Dragon
Arrows
Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Tornado
Mega Knight
Bats Guards Tornado Baby Dragon
Bats Tornado
Tornado Baby Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076