Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Witch Electro Dragon Phoenix

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Spear Goblins Elixir Golem Witch Electro Dragon Golem Phoenix

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Elixir Golem Golem Phoenix

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Spear Goblins Elixir Golem Phoenix
Giant Snowball
Skeletons Spear Goblins Witch Electro Dragon
Zap
Skeletons Spear Goblins Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Spear Goblins Elixir Golem Witch
The Log
Skeletons Spear Goblins Elixir Golem Witch
Earthquake
Skeletons Spear Goblins Elixir Golem Witch
Arrows
Skeletons Spear Goblins Witch
Royal Delivery
Skeletons Spear Goblins Elixir Golem Witch Electro Dragon
Fireball
Elixir Golem Witch Electro Dragon
Poison
Spear Goblins Elixir Golem Witch Electro Dragon Phoenix
Lightning
Witch Electro Dragon Phoenix
Rocket
Witch Electro Dragon Phoenix

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Arrows Elixir Golem Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Spear Goblins Arrows Elixir Golem Phoenix Witch Electro Dragon Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Spear Goblins Arrows Elixir Golem

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Spear Goblins
Elixir Golem Golem
Arrows
Golem Elixir Golem Phoenix
Elixir Golem
Spear Goblins Arrows Witch Electro Dragon
Witch
Elixir Golem Golem
Electro Dragon
Golem Elixir Golem
Golem
Arrows Electro Dragon Spear Goblins Witch
Phoenix
Arrows

Synergie w obronie 0 8

Skeletons
Spear Goblins Witch Electro Dragon Phoenix
Spear Goblins
Skeletons Arrows Electro Dragon
Arrows
Spear Goblins Phoenix
Elixir Golem
Witch
Skeletons Electro Dragon
Electro Dragon
Skeletons Spear Goblins Witch
Golem
Phoenix
Skeletons Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Electro Dragon
Skeletons Witch Electro Dragon Phoenix
Witch Skeletons Electro Dragon
Witch Skeletons Electro Dragon Phoenix
Arrows
Arrows Skeletons Spear Goblins Electro Dragon
Spear Goblins Arrows Witch Electro Dragon Phoenix
Arrows Electro Dragon Phoenix
Witch Skeletons Phoenix
Skeletons Spear Goblins Phoenix
Witch Skeletons Spear Goblins Arrows Electro Dragon
Arrows Spear Goblins Witch Electro Dragon Phoenix
Skeletons Witch Electro Dragon
Arrows Witch Electro Dragon
Phoenix
Skeletons Arrows Witch Electro Dragon
Arrows Spear Goblins Witch Electro Dragon
Arrows Witch Spear Goblins Electro Dragon
Phoenix
Spear Goblins Arrows Witch Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Spear Goblins Witch
Arrows Electro Dragon Phoenix
Skeletons Spear Goblins Witch Electro Dragon
Phoenix
Skeletons Witch Phoenix
Arrows Skeletons Witch Electro Dragon
Skeletons Spear Goblins Witch Phoenix
Phoenix
Electro Dragon Skeletons Spear Goblins Witch Phoenix
Witch Skeletons Phoenix
Witch Electro Dragon Phoenix
Arrows Phoenix
Skeletons Witch
Witch Electro Dragon
Witch Electro Dragon Phoenix Skeletons Spear Goblins
Arrows Witch Electro Dragon Phoenix

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows
Arrows Spear Goblins Witch Electro Dragon
Arrows Witch
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Spear Goblins Arrows Witch Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Witch Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Witch Electro Dragon
Witch
Arrows Witch Electro Dragon
Arrows Witch Electro Dragon
Arrows
Arrows Witch Electro Dragon
Electro Dragon Witch
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Spear Goblins Witch Electro Dragon
Arrows Witch Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon
Electro Dragon Witch
Witch Electro Dragon
Electro Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076