Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Wizard Witch Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Wizard Witch Magic Archer Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Golem Battle Healer Magic Archer Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider
Giant Snowball
Witch Ram Rider
Zap
Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Electro Spirit Wizard Witch Magic Archer
The Log
Electro Spirit Witch Ram Rider
Earthquake
Witch
Arrows
Electro Spirit Witch
Royal Delivery
Electro Spirit Battle Healer Wizard Witch Magic Archer Ram Rider
Fireball
Battle Healer Wizard Witch Magic Archer Ram Rider
Poison
Battle Healer Wizard Witch Magic Archer
Lightning
Ice Golem Battle Healer Wizard Witch Magic Archer Ram Rider
Rocket
Battle Healer Wizard Witch Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Golem Wizard Rocket Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Golem Wizard Rocket Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Golem Battle Healer Rocket

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Golem Battle Healer Magic Archer Wizard Witch Ram Rider Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Electro Spirit Ice Golem Battle Healer Magic Archer

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Ram Rider
Ice Golem
Witch Magic Archer Ram Rider
Battle Healer
Witch Magic Archer Ram Rider
Wizard
Ram Rider
Rocket
Witch
Ice Golem Battle Healer Ram Rider
Magic Archer
Ram Rider Ice Golem Battle Healer
Ram Rider
Magic Archer Electro Spirit Ice Golem Battle Healer Wizard Witch

Synergie w obronie 0 7

Electro Spirit
Ice Golem
Battle Healer Wizard Witch Magic Archer
Battle Healer
Ice Golem Witch Magic Archer
Wizard
Ice Golem
Rocket
Witch
Ice Golem Battle Healer
Magic Archer
Ice Golem Battle Healer Ram Rider
Ram Rider
Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Ice Golem Wizard Magic Archer Ram Rider
Battle Healer Witch Ram Rider
Rocket Witch Ram Rider
Witch Ram Rider
Battle Healer Rocket
Electro Spirit Magic Archer
Rocket Ram Rider Electro Spirit Wizard Witch Magic Archer
Rocket Electro Spirit Ice Golem Battle Healer Magic Archer Ram Rider
Witch
Ice Golem Battle Healer
Witch Electro Spirit Ice Golem Wizard Magic Archer Ram Rider
Wizard Witch Magic Archer Ram Rider
Battle Healer Wizard Rocket Witch Ram Rider
Wizard Rocket Electro Spirit Witch Magic Archer
Ram Rider
Rocket Ram Rider
Wizard Witch
Electro Spirit Battle Healer Wizard Witch Magic Archer Ram Rider
Wizard Witch Electro Spirit Ice Golem Battle Healer Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Wizard Electro Spirit Battle Healer Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Battle Healer Witch
Ice Golem Battle Healer Wizard Rocket Magic Archer
Ice Golem Battle Healer Rocket Witch Ram Rider
Rocket Ice Golem Battle Healer Ram Rider
Battle Healer Witch Ram Rider
Wizard Rocket Electro Spirit Ice Golem Witch Magic Archer Ram Rider
Rocket Ice Golem Battle Healer Witch Ram Rider
Battle Healer
Rocket Electro Spirit Ice Golem Witch Magic Archer
Witch
Witch
Rocket
Rocket Ice Golem Wizard Witch Ram Rider
Wizard Witch Magic Archer
Witch Electro Spirit Ice Golem Battle Healer Rocket Magic Archer
Electro Spirit Ice Golem Battle Healer Wizard Witch Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Ice Golem Rocket
Magic Archer Ram Rider
Rocket Magic Archer
Ice Golem Rocket
Wizard Rocket Magic Archer
Wizard Electro Spirit Ice Golem Rocket Witch Magic Archer Ram Rider
Wizard Witch Magic Archer
Ice Golem Wizard Magic Archer Ram Rider
Wizard Ram Rider
Rocket
Rocket Wizard Magic Archer Ram Rider
Wizard Rocket Magic Archer
Rocket Ice Golem Magic Archer
Rocket Magic Archer
Ice Golem Magic Archer
Rocket Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer Wizard Rocket
Rocket
Rocket
Rocket Wizard Magic Archer
Rocket Wizard Witch Magic Archer
Rocket Magic Archer
Rocket Wizard
Rocket
Rocket
Ice Golem Electro Spirit Wizard Witch Magic Archer
Witch
Wizard Witch Magic Archer Ram Rider
Wizard Witch Magic Archer Ram Rider
Rocket Magic Archer
Ice Golem Wizard Witch Magic Archer
Rocket Electro Spirit Wizard Witch
Wizard Rocket Magic Archer
Rocket Electro Spirit Magic Archer
Rocket Wizard Magic Archer
Electro Spirit Rocket Witch Magic Archer
Rocket Wizard Witch Magic Archer Ram Rider
Wizard Rocket Magic Archer
Ice Golem Wizard Magic Archer
Rocket
Electro Spirit Rocket Witch Magic Archer
Rocket Witch Magic Archer
Rocket Witch Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076