Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Spear Goblins Tesla Rascals Hunter Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Tesla Rascals Giant Hunter Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Spear Goblins Rascals Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Giant
Giant Snowball
Fire Spirit Spear Goblins
Zap
Fire Spirit Spear Goblins
Barbarian Barrel
Fire Spirit Spear Goblins Tesla Rascals Hunter Magic Archer
The Log
Fire Spirit Spear Goblins Rascals Hunter
Earthquake
Spear Goblins Tesla
Arrows
Fire Spirit Spear Goblins Rascals
Royal Delivery
Fire Spirit Spear Goblins Rascals Hunter Magic Archer
Fireball
Tesla Rascals Hunter Magic Archer
Poison
Spear Goblins Rascals Hunter Magic Archer
Lightning
Tesla Hunter Magic Archer
Rocket
Rascals Hunter Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Hunter Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Hunter The Log Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Spear Goblins

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Spear Goblins The Log Tesla Hunter Magic Archer Rascals Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Spear Goblins The Log Tesla

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Giant
Spear Goblins
Rascals Giant
Tesla
Rascals
Spear Goblins Magic Archer
Giant
Hunter Fire Spirit Spear Goblins The Log Magic Archer
Hunter
Giant
The Log
Giant Magic Archer
Magic Archer
Rascals Giant The Log

Synergie w obronie 2 9

Fire Spirit
Spear Goblins The Log
Spear Goblins
Tesla Fire Spirit Rascals The Log
Tesla
Spear Goblins The Log Rascals Magic Archer
Rascals
Spear Goblins Tesla The Log
Giant
Hunter
The Log
The Log
Tesla Fire Spirit Spear Goblins Rascals Hunter Magic Archer
Magic Archer
Tesla The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Tesla The Log Magic Archer
Hunter Tesla Rascals The Log
Tesla Hunter Fire Spirit Rascals
Tesla Hunter Rascals
The Log
The Log Fire Spirit Spear Goblins Tesla Rascals Hunter Magic Archer
Tesla Hunter Fire Spirit Spear Goblins Rascals Magic Archer
Tesla Rascals The Log Magic Archer
Tesla Hunter Rascals
Fire Spirit Spear Goblins Tesla Rascals Hunter
Spear Goblins Tesla Rascals Hunter The Log Magic Archer
Tesla Hunter Spear Goblins Rascals Magic Archer
Tesla Hunter Fire Spirit Rascals The Log
Fire Spirit Tesla Rascals Hunter The Log Magic Archer
Tesla Rascals Hunter
Tesla Rascals Hunter The Log
Tesla Rascals Hunter
Fire Spirit Tesla Spear Goblins Rascals Hunter The Log Magic Archer
Hunter The Log Fire Spirit Spear Goblins Tesla Rascals Magic Archer
Tesla Hunter
Rascals Fire Spirit Spear Goblins Tesla Hunter The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Spear Goblins Tesla
Tesla Hunter The Log Magic Archer
Spear Goblins Rascals Hunter The Log
Hunter Tesla Rascals The Log
Tesla Rascals Hunter
Fire Spirit Tesla Rascals Hunter Magic Archer
Rascals Spear Goblins Tesla Hunter
Tesla Rascals Hunter
Spear Goblins The Log Magic Archer
Tesla
Tesla Rascals Hunter
The Log
Rascals Tesla Hunter
Tesla Rascals Magic Archer
Tesla Rascals Spear Goblins Hunter The Log Magic Archer
Tesla Rascals Hunter The Log Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Rascals The Log
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Rascals The Log
Fire Spirit The Log Magic Archer
Fire Spirit Spear Goblins Hunter Magic Archer
Fire Spirit The Log Magic Archer
The Log Fire Spirit Hunter Magic Archer
The Log
Fire Spirit
The Log Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit Hunter The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer
Spear Goblins Hunter The Log Magic Archer
Magic Archer The Log
Fire Spirit Hunter The Log Magic Archer
Fire Spirit The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log
The Log
The Log Fire Spirit Hunter Magic Archer
The Log Hunter Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Fire Spirit Hunter Magic Archer
Hunter The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer
Fire Spirit Spear Goblins Magic Archer
Fire Spirit Hunter Magic Archer
The Log
Rascals Hunter Magic Archer
The Log Magic Archer
Rascals The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076