Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Knight Royal Recruits Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Recruits

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Royal Recruits
Giant Snowball
Skeletons Bats Royal Recruits
Zap
Skeletons Bats
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Royal Recruits Wizard Electro Wizard
The Log
Skeletons Royal Recruits
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Bats Royal Recruits
Royal Delivery
Skeletons Bats Knight Royal Recruits Wizard Electro Wizard
Fireball
Wizard Electro Wizard
Poison
Bats Royal Recruits Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Royal Recruits

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats The Log Arrows Knight Electro Wizard Wizard Royal Recruits

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Bats The Log Arrows

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Knight Royal Recruits
Arrows
Knight
Knight
Bats Arrows Wizard The Log Electro Wizard
Royal Recruits
Bats Electro Wizard
Wizard
Knight
The Log
Knight
Electro Wizard
Knight Royal Recruits

Synergie w obronie 2 15

Skeletons
Bats Knight Wizard The Log Electro Wizard
Bats
Knight Skeletons Royal Recruits The Log Electro Wizard
Arrows
Knight
Knight
Bats Electro Wizard Skeletons Arrows Wizard The Log
Royal Recruits
Bats The Log
Wizard
Skeletons Knight The Log Electro Wizard
The Log
Skeletons Bats Knight Royal Recruits Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Skeletons Bats Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Royal Recruits Wizard The Log Electro Wizard
Skeletons Bats Knight Royal Recruits The Log Electro Wizard
Skeletons Bats Knight Royal Recruits Electro Wizard
Royal Recruits Skeletons Bats Knight Electro Wizard
Arrows Royal Recruits The Log
Arrows The Log Skeletons Bats Electro Wizard
Bats Electro Wizard Arrows Wizard
Arrows Royal Recruits The Log Electro Wizard
Skeletons Royal Recruits
Knight Skeletons Royal Recruits Electro Wizard
Bats Electro Wizard Skeletons Arrows Knight Royal Recruits Wizard The Log
Arrows Bats Wizard Electro Wizard
Royal Recruits Skeletons Bats Knight Wizard The Log Electro Wizard
Wizard Bats Arrows Royal Recruits The Log Electro Wizard
Royal Recruits Knight Electro Wizard
Royal Recruits The Log Electro Wizard
Wizard Skeletons Bats Arrows Knight Royal Recruits Electro Wizard
Arrows Bats Knight Royal Recruits Wizard The Log Electro Wizard
Arrows Wizard The Log Bats Knight Royal Recruits Electro Wizard
Royal Recruits Electro Wizard
Royal Recruits Wizard Bats Arrows Knight The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Royal Recruits Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Wizard The Log
Royal Recruits Skeletons Bats Knight The Log Electro Wizard
Royal Recruits Bats Knight The Log Electro Wizard
Royal Recruits Skeletons Knight
Arrows Wizard Skeletons Bats Electro Wizard
Royal Recruits Skeletons Bats Knight Electro Wizard
Knight Royal Recruits
Royal Recruits Electro Wizard Skeletons Bats Knight The Log
Royal Recruits Skeletons
Bats Knight Royal Recruits
Royal Recruits Arrows The Log Electro Wizard
Royal Recruits Skeletons Knight Wizard
Royal Recruits Wizard
Royal Recruits Electro Wizard Skeletons Bats Knight The Log
Bats Arrows Royal Recruits Wizard The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Royal Recruits The Log
Arrows The Log Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows Knight Royal Recruits The Log
Wizard Arrows The Log
Arrows Wizard Bats
Arrows Wizard The Log
Arrows The Log Wizard
Arrows The Log Wizard
Bats Electro Wizard
Arrows Knight Royal Recruits Wizard The Log Electro Wizard
Arrows Wizard
Knight The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows Wizard The Log
Arrows Royal Recruits Wizard The Log
Arrows
Bats
Arrows Wizard The Log Electro Wizard
Arrows Wizard The Log
The Log
Arrows Wizard
The Log
Arrows Royal Recruits The Log
Arrows The Log Wizard
Arrows The Log Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard The Log
Arrows The Log
Bats Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Bats Wizard
Arrows Wizard The Log
Arrows Electro Wizard
Arrows Wizard The Log
Electro Wizard Bats Royal Recruits
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows The Log
Knight Wizard Electro Wizard
Arrows The Log Wizard
Arrows
Royal Recruits
Bats Royal Recruits The Log Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Royal Recruits The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076