Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Giant Cannon Cart Ice Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Giant Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Giant Royal Hogs Cannon Cart

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Battle Ram Giant Royal Hogs Cannon Cart Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Royal Hogs Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Giant Royal Hogs Cannon Cart
Giant Snowball
Battle Ram Royal Hogs
Zap
Battle Ram Royal Hogs Cannon Cart
Barbarian Barrel
Electro Spirit Battle Ram Royal Hogs Cannon Cart Ice Wizard Magic Archer
The Log
Electro Spirit Battle Ram Royal Hogs Cannon Cart
Earthquake
Royal Hogs
Arrows
Electro Spirit Royal Hogs
Royal Delivery
Electro Spirit Battle Ram Royal Hogs Cannon Cart Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Battle Ram Royal Hogs Cannon Cart Ice Wizard Magic Archer
Poison
Royal Hogs Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Battle Ram Cannon Cart Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Royal Hogs Cannon Cart Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Battle Ram Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Wizard Battle Ram Magic Archer Giant Royal Hogs Cannon Cart Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Electro Spirit Ice Wizard Battle Ram Magic Archer

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Battle Ram Giant Cannon Cart
Battle Ram
Magic Archer Electro Spirit Royal Hogs Lightning
Giant
Lightning Electro Spirit Cannon Cart Ice Wizard Magic Archer
Royal Hogs
Battle Ram Lightning Magic Archer
Cannon Cart
Electro Spirit Giant Lightning Magic Archer
Lightning
Giant Battle Ram Royal Hogs Cannon Cart
Ice Wizard
Giant
Magic Archer
Battle Ram Giant Royal Hogs Cannon Cart

Synergie w obronie 0 2

Electro Spirit
Battle Ram
Giant
Royal Hogs
Cannon Cart
Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Ice Wizard
Cannon Cart
Magic Archer
Cannon Cart

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart Lightning Magic Archer
Cannon Cart Ice Wizard
Cannon Cart Lightning Ice Wizard
Cannon Cart Ice Wizard
Lightning
Electro Spirit Cannon Cart Ice Wizard Magic Archer
Lightning Electro Spirit Ice Wizard Magic Archer
Lightning Electro Spirit Cannon Cart Magic Archer
Ice Wizard
Cannon Cart Ice Wizard
Ice Wizard Electro Spirit Cannon Cart Magic Archer
Ice Wizard Magic Archer
Cannon Cart Lightning Ice Wizard
Electro Spirit Cannon Cart Magic Archer
Cannon Cart
Lightning
Cannon Cart
Electro Spirit Cannon Cart Ice Wizard Magic Archer
Electro Spirit Cannon Cart Ice Wizard Magic Archer
Cannon Cart
Electro Spirit Cannon Cart

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Cannon Cart
Cannon Cart Lightning Magic Archer
Cannon Cart Lightning
Lightning Cannon Cart
Cannon Cart
Electro Spirit Ice Wizard Magic Archer
Cannon Cart Lightning Ice Wizard
Cannon Cart
Lightning Electro Spirit Cannon Cart Magic Archer
Cannon Cart
Lightning
Cannon Cart Lightning
Cannon Cart Magic Archer
Electro Spirit Cannon Cart Lightning Magic Archer
Electro Spirit Cannon Cart Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Magic Archer
Ice Wizard Magic Archer
Lightning Cannon Cart Magic Archer
Cannon Cart Lightning
Magic Archer
Electro Spirit Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Lightning Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Lightning
Lightning Cannon Cart Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Cannon Cart Magic Archer
Lightning Cannon Cart Magic Archer
Lightning Cannon Cart Magic Archer
Lightning Cannon Cart Magic Archer
Lightning Magic Archer Cannon Cart
Lightning
Lightning
Lightning Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning
Lightning
Lightning Cannon Cart
Electro Spirit Ice Wizard Magic Archer
Lightning Ice Wizard Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Ice Wizard Magic Archer
Lightning Electro Spirit
Lightning
Lightning Magic Archer
Lightning Electro Spirit Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Electro Spirit Cannon Cart Magic Archer
Lightning Ice Wizard Magic Archer
Lightning Cannon Cart Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning
Cannon Cart
Electro Spirit Lightning Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Cannon Cart Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076