Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers Magic Archer Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Three Musketeers Giant Skeleton Magic Archer Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Goblins Battle Ram Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Three Musketeers Giant Skeleton
Giant Snowball
Goblins Battle Ram Three Musketeers
Zap
Goblins Battle Ram Three Musketeers
Barbarian Barrel
Electro Spirit Goblins Battle Ram Three Musketeers Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Electro Spirit Goblins Battle Ram Three Musketeers Giant Skeleton
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Goblins
Royal Delivery
Electro Spirit Goblins Battle Ram Three Musketeers Giant Skeleton Magic Archer Mother Witch
Fireball
Battle Ram Three Musketeers Magic Archer Mother Witch
Poison
Three Musketeers Magic Archer Mother Witch
Lightning
Battle Ram Three Musketeers Magic Archer Mother Witch
Rocket
Three Musketeers Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Battle Ram Giant Skeleton Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Goblins Arrows Battle Ram Magic Archer Mother Witch Giant Skeleton Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Electro Spirit Goblins Arrows Battle Ram

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Battle Ram Giant Skeleton Mother Witch
Goblins
Battle Ram
Arrows
Battle Ram Giant Skeleton Mother Witch
Battle Ram
Magic Archer Electro Spirit Goblins Arrows Three Musketeers Mother Witch
Three Musketeers
Battle Ram
Giant Skeleton
Electro Spirit Arrows Magic Archer Mother Witch
Magic Archer
Battle Ram Giant Skeleton Mother Witch
Mother Witch
Electro Spirit Arrows Battle Ram Giant Skeleton Magic Archer

Synergie w obronie 0 7

Electro Spirit
Goblins
Giant Skeleton Magic Archer
Arrows
Giant Skeleton Mother Witch
Battle Ram
Three Musketeers
Giant Skeleton
Goblins Arrows Magic Archer Mother Witch
Magic Archer
Goblins Giant Skeleton Mother Witch
Mother Witch
Arrows Giant Skeleton Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Magic Archer
Goblins Three Musketeers
Three Musketeers Goblins Giant Skeleton
Three Musketeers Goblins
Arrows Giant Skeleton
Arrows Electro Spirit Goblins Magic Archer Mother Witch
Three Musketeers Electro Spirit Arrows Magic Archer
Electro Spirit Arrows Giant Skeleton Magic Archer
Three Musketeers Goblins
Goblins Giant Skeleton
Goblins Mother Witch Electro Spirit Arrows Giant Skeleton Magic Archer
Arrows Three Musketeers Magic Archer
Three Musketeers Giant Skeleton
Three Musketeers Electro Spirit Goblins Arrows Magic Archer
Three Musketeers
Three Musketeers
Three Musketeers Goblins Arrows
Arrows Electro Spirit Goblins Three Musketeers Magic Archer
Arrows Electro Spirit Giant Skeleton Magic Archer Mother Witch
Three Musketeers
Electro Spirit Goblins Arrows Giant Skeleton Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins Giant Skeleton
Arrows Magic Archer
Giant Skeleton Goblins
Giant Skeleton
Giant Skeleton Three Musketeers
Arrows Mother Witch Electro Spirit Three Musketeers Magic Archer
Goblins Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton Electro Spirit Goblins Magic Archer
Three Musketeers
Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton
Giant Skeleton Three Musketeers
Three Musketeers Magic Archer
Electro Spirit Goblins Three Musketeers Giant Skeleton Magic Archer
Arrows Electro Spirit Giant Skeleton Magic Archer Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Giant Skeleton
Arrows Magic Archer
Arrows Giant Skeleton Magic Archer
Arrows Giant Skeleton
Arrows Magic Archer
Arrows Mother Witch Electro Spirit Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Goblins Three Musketeers
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Three Musketeers Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Three Musketeers Magic Archer
Magic Archer Arrows Three Musketeers
Arrows Three Musketeers
Arrows Three Musketeers Magic Archer
Arrows Magic Archer Mother Witch
Giant Skeleton Magic Archer
Arrows
Arrows
Arrows Mother Witch Electro Spirit Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer Mother Witch
Electro Spirit
Arrows Magic Archer
Electro Spirit Arrows Magic Archer
Giant Skeleton
Arrows Magic Archer
Electro Spirit Magic Archer
Arrows Three Musketeers Magic Archer
Arrows
Three Musketeers Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Giant Skeleton
Three Musketeers
Electro Spirit Giant Skeleton Magic Archer
Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076