Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Inferno Tower Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Hunter Balloon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Balloon
Zap
Bats Inferno Tower Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Knight Inferno Tower Skeleton Army Hunter
The Log
Skeleton Army Hunter
Earthquake
Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Knight Skeleton Army Hunter Balloon
Fireball
Inferno Tower Skeleton Army Hunter Balloon
Poison
Bats Inferno Tower Skeleton Army Hunter Balloon
Lightning
Knight Inferno Tower Hunter Balloon
Rocket
Inferno Tower Hunter Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Hunter Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Knight Skeleton Army Hunter Inferno Tower Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 5 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Balloon Mega Knight
Arrows
Balloon Knight Mega Knight
Knight
Bats Balloon Arrows Hunter
Inferno Tower
Skeleton Army
Hunter
Knight Balloon Mega Knight
Balloon
Bats Arrows Knight Hunter Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Hunter Balloon

Synergie w obronie 5 8

Bats
Knight Inferno Tower Hunter Mega Knight
Arrows
Mega Knight Knight Inferno Tower
Knight
Bats Inferno Tower Hunter Arrows Skeleton Army
Inferno Tower
Knight Skeleton Army Bats Arrows Mega Knight
Skeleton Army
Inferno Tower Knight
Hunter
Knight Bats Mega Knight
Balloon
Mega Knight
Arrows Bats Inferno Tower Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Inferno Tower
Inferno Tower Skeleton Army Hunter Bats Knight Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Hunter Mega Knight Bats Knight
Inferno Tower Skeleton Army Hunter Bats Knight Mega Knight
Arrows Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Bats Hunter Mega Knight
Bats Inferno Tower Hunter Arrows
Arrows Inferno Tower Mega Knight
Inferno Tower Hunter Skeleton Army
Knight Skeleton Army Inferno Tower Hunter Mega Knight
Bats Skeleton Army Arrows Knight Hunter Mega Knight
Arrows Inferno Tower Hunter Bats
Inferno Tower Skeleton Army Hunter Mega Knight Bats Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows Hunter
Inferno Tower Skeleton Army Knight Hunter Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Hunter Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Knight Inferno Tower Skeleton Army Hunter
Arrows Mega Knight Bats Knight Skeleton Army Hunter
Arrows Hunter Bats Knight Mega Knight
Inferno Tower Hunter
Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows Knight Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Mega Knight Inferno Tower
Arrows Knight Hunter Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Knight Inferno Tower Hunter
Skeleton Army Hunter Mega Knight Bats Knight Inferno Tower
Inferno Tower Knight Skeleton Army Hunter Mega Knight
Arrows Bats Hunter
Skeleton Army Bats Knight Inferno Tower Hunter
Inferno Tower Mega Knight Knight Skeleton Army Hunter
Mega Knight Bats Knight Inferno Tower Skeleton Army
Inferno Tower Skeleton Army
Mega Knight Bats Knight Inferno Tower Hunter
Skeleton Army Mega Knight Arrows
Skeleton Army Mega Knight Knight Inferno Tower Hunter
Skeleton Army Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Bats Knight Hunter
Bats Arrows Mega Knight Inferno Tower Hunter

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows
Arrows
Arrows Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Bats Hunter
Arrows
Arrows Hunter
Arrows
Bats
Arrows Knight
Arrows
Knight Hunter
Arrows
Arrows
Arrows Hunter
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Hunter Mega Knight
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Hunter Mega Knight
Arrows Hunter
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats Arrows Hunter
Bats
Arrows Hunter Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows
Bats Skeleton Army
Arrows Hunter
Arrows
Knight Hunter Mega Knight
Arrows
Arrows
Mega Knight
Bats
Bats
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076