Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Flying Machine

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Giant Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Goblin Gang Flying Machine Giant Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Giant Lava Hound
Giant Snowball
Goblin Gang Flying Machine Lava Hound
Zap
Goblin Gang Flying Machine Lava Hound
Barbarian Barrel
Electro Spirit Goblin Gang
The Log
Electro Spirit Goblin Gang
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Electro Spirit Goblin Gang Flying Machine Lava Hound
Royal Delivery
Electro Spirit Goblin Gang Flying Machine Lava Hound
Fireball
Goblin Gang Flying Machine Lava Hound
Poison
Goblin Gang Flying Machine Lava Hound
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Zap Goblin Gang Fireball Flying Machine Giant Lightning Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Electro Spirit Zap Goblin Gang Fireball

Synergie w ataku 6 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Fireball Giant
Zap
Fireball Giant Electro Spirit Flying Machine Lava Hound
Goblin Gang
Giant Lava Hound
Fireball
Zap Lava Hound Electro Spirit Giant
Flying Machine
Lava Hound Zap Giant
Giant
Zap Lightning Electro Spirit Goblin Gang Fireball Flying Machine
Lightning
Giant Lava Hound
Lava Hound
Fireball Flying Machine Lightning Zap Goblin Gang

Synergie w obronie 1 4

Electro Spirit
Zap
Zap
Fireball Electro Spirit Goblin Gang Flying Machine
Goblin Gang
Zap Flying Machine
Fireball
Zap
Flying Machine
Zap Goblin Gang
Giant
Lightning
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Zap Fireball Flying Machine
Zap Goblin Gang Flying Machine
Goblin Gang Lightning
Goblin Gang
Lightning Fireball
Goblin Gang Fireball Electro Spirit Zap Flying Machine
Lightning Electro Spirit Zap Goblin Gang Fireball Flying Machine
Lightning Electro Spirit Zap Fireball Flying Machine
Goblin Gang
Goblin Gang
Goblin Gang Electro Spirit Zap Fireball Flying Machine
Zap Goblin Gang Fireball Flying Machine
Zap Goblin Gang Fireball Flying Machine Lightning
Fireball Electro Spirit Zap Goblin Gang
Goblin Gang
Zap Goblin Gang Fireball Lightning
Goblin Gang Fireball
Fireball Electro Spirit Zap Goblin Gang Flying Machine
Zap Electro Spirit Fireball Flying Machine
Goblin Gang Electro Spirit Fireball Flying Machine

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap Fireball
Fireball Zap Goblin Gang Flying Machine Lightning
Goblin Gang Zap Lightning
Goblin Gang Lightning Zap Fireball
Goblin Gang
Fireball Electro Spirit Zap Goblin Gang Flying Machine
Goblin Gang Fireball Flying Machine Lightning
Zap Lightning Electro Spirit Fireball Flying Machine
Goblin Gang
Flying Machine
Lightning Zap Fireball
Lightning Goblin Gang Fireball
Fireball Flying Machine
Goblin Gang Electro Spirit Zap Fireball Flying Machine Lightning
Electro Spirit Zap Fireball Flying Machine

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Lightning Flying Machine
Fireball Zap Flying Machine
Lightning Fireball Flying Machine
Lightning Fireball Flying Machine
Fireball Zap
Fireball Electro Spirit Zap Flying Machine
Flying Machine
Fireball Zap Flying Machine Lightning
Fireball Zap Flying Machine Lightning
Lightning Goblin Gang Fireball
Lightning Zap Fireball Flying Machine
Fireball Lightning Zap Flying Machine
Flying Machine Lightning Fireball
Lightning Fireball Flying Machine
Lightning Zap Fireball Flying Machine
Lightning Zap Fireball Flying Machine
Lightning Fireball Flying Machine
Lightning Fireball
Lightning
Lightning Zap Fireball Flying Machine
Lightning Zap Fireball Flying Machine
Lightning Fireball
Lightning Fireball
Lightning
Lightning Zap Fireball Flying Machine
Zap Electro Spirit Fireball
Fireball Zap Flying Machine Lightning
Fireball Lightning Zap Flying Machine
Fireball Lightning Zap
Lightning Zap Fireball Flying Machine
Zap Lightning Electro Spirit Fireball Flying Machine
Lightning Fireball
Lightning Zap Fireball
Zap Lightning Electro Spirit Fireball
Fireball Lightning
Zap Lightning Electro Spirit Goblin Gang Fireball Flying Machine
Fireball Lightning Zap Flying Machine
Fireball
Fireball Lightning Goblin Gang Flying Machine
Zap Fireball Flying Machine Lightning
Lightning Zap Fireball
Flying Machine
Zap Electro Spirit Goblin Gang Fireball Flying Machine Lightning
Zap Fireball Flying Machine Lightning
Lightning Zap Fireball Flying Machine

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076