Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Zappies Balloon Giant Skeleton Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone Balloon Giant Skeleton
Giant Snowball
Zappies Clone Balloon
Zap
Zappies Clone Balloon
Barbarian Barrel
Bomb Tower Zappies Clone Giant Skeleton Ice Wizard
The Log
Zappies Clone Giant Skeleton
Earthquake
Bomb Tower Zappies Clone
Arrows
Zappies Clone
Royal Delivery
Zappies Clone Balloon Giant Skeleton Ice Wizard
Fireball
Bomb Tower Zappies Clone Balloon Ice Wizard
Poison
Bomb Tower Zappies Clone Balloon Ice Wizard
Lightning
Bomb Tower Balloon Ice Wizard
Rocket
Bomb Tower Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomb Tower Tornado Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Clone Tornado Giant Skeleton Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Clone Tornado Ice Wizard Bomb Tower Zappies Balloon Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Clone Tornado Ice Wizard

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomb Tower
Zappies
Rage Clone Balloon Giant Skeleton
Rage
Balloon Zappies Giant Skeleton
Clone
Balloon Giant Skeleton Zappies
Tornado
Balloon Giant Skeleton Ice Wizard
Balloon
Rage Clone Zappies Tornado Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton
Clone Zappies Rage Tornado Balloon Ice Wizard
Ice Wizard
Tornado Balloon Giant Skeleton

Synergie w obronie 2 5

Bomb Tower
Tornado Ice Wizard
Zappies
Tornado Giant Skeleton
Rage
Clone
Tornado
Bomb Tower Ice Wizard Zappies Giant Skeleton
Balloon
Giant Skeleton
Zappies Tornado Ice Wizard
Ice Wizard
Tornado Bomb Tower Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zappies
Bomb Tower Zappies Ice Wizard
Bomb Tower Tornado Zappies Giant Skeleton Ice Wizard
Bomb Tower Zappies Ice Wizard
Bomb Tower Tornado Giant Skeleton
Tornado Bomb Tower Zappies Ice Wizard
Tornado Bomb Tower Zappies Ice Wizard
Bomb Tower Giant Skeleton
Zappies Bomb Tower Tornado Ice Wizard
Tornado Zappies Giant Skeleton Ice Wizard
Ice Wizard Bomb Tower Zappies Tornado Giant Skeleton
Zappies Tornado Ice Wizard
Bomb Tower Zappies Giant Skeleton Ice Wizard
Bomb Tower Zappies Tornado
Bomb Tower Zappies
Bomb Tower Tornado Zappies
Bomb Tower Zappies Tornado
Bomb Tower Zappies Tornado Ice Wizard
Bomb Tower Tornado Zappies Giant Skeleton Ice Wizard
Bomb Tower Zappies Tornado
Bomb Tower Zappies Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zappies Giant Skeleton
Bomb Tower
Zappies Giant Skeleton Bomb Tower
Giant Skeleton Zappies Tornado
Giant Skeleton Zappies
Bomb Tower Zappies Tornado Ice Wizard
Bomb Tower Zappies Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton Bomb Tower Zappies
Giant Skeleton Bomb Tower Zappies Tornado
Zappies
Bomb Tower Zappies Giant Skeleton
Tornado Giant Skeleton
Giant Skeleton Bomb Tower Zappies
Bomb Tower Zappies
Zappies Bomb Tower Tornado Giant Skeleton
Bomb Tower Zappies Giant Skeleton Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton
Tornado Ice Wizard
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Tornado Ice Wizard
Tornado
Tornado Ice Wizard
Tornado
Tornado
Tornado
Tornado
Tornado
Tornado
Giant Skeleton
Tornado
Tornado
Tornado Ice Wizard
Tornado Ice Wizard
Tornado
Tornado
Tornado Ice Wizard
Zappies
Zappies
Giant Skeleton
Zappies
Zappies Tornado Ice Wizard
Tornado Giant Skeleton
Zappies Tornado Giant Skeleton
Zappies Tornado
Tornado Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076