Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Musketeer Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Musketeer Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Musketeer Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Musketeer Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Musketeer Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Bats Musketeer Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Musketeer Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Skeleton Army Musketeer Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Zap Skeleton Army Musketeer

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Mega Knight Zap Baby Dragon
Zap
Hog Rider Electro Wizard Bats Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Musketeer
Hog Rider Zap Baby Dragon Mega Knight
Hog Rider
Bats Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Bats Zap Musketeer Hog Rider Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Hog Rider Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Musketeer Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w obronie 2 15

Bats
Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Zap
Electro Wizard Mega Knight Bats Musketeer Skeleton Army Baby Dragon
Musketeer
Bats Zap Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Hog Rider
Skeleton Army
Zap Musketeer Electro Wizard
Baby Dragon
Bats Zap Musketeer Mega Knight
Electro Wizard
Zap Bats Musketeer Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Bats Zap Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Bats Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Bats Musketeer Electro Wizard Zap Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Bats Skeleton Army Electro Wizard Zap Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Bats Zap Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Musketeer Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Zap Baby Dragon Bats Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Musketeer Electro Wizard
Musketeer Skeleton Army Mega Knight
Bats Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Bats Musketeer Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army
Zap Electro Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army Baby Dragon
Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Bats Musketeer
Skeleton Army Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Bats Zap Musketeer Baby Dragon
Bats Mega Knight Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Musketeer
Zap Baby Dragon Mega Knight
Bats Zap Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap
Bats Musketeer Electro Wizard
Zap Musketeer Electro Wizard
Zap Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Bats
Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Zap Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Musketeer
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Zap Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Zap Musketeer Baby Dragon
Bats Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Musketeer
Zap Musketeer Mega Knight
Zap Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Bats Musketeer Skeleton Army
Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap
Musketeer Mega Knight
Zap Bats Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Bats Zap Musketeer Electro Wizard
Zap Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076