Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Dart Goblin Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Hog Rider
Giant Snowball
Minions Barbarians Dart Goblin Hog Rider
Zap
Minions Dart Goblin
Barbarian Barrel
Barbarians Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Barbarians Dart Goblin Hog Rider
Earthquake
Barbarians Hog Rider
Arrows
Minions Dart Goblin
Royal Delivery
Minions Barbarians Dart Goblin Hog Rider Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Minions Barbarians Dart Goblin Hog Rider Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Minions Barbarians Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Barbarians Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Barbarians Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Minions Dart Goblin Ice Wizard Hog Rider Electro Wizard Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Minions Dart Goblin

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Hog Rider Electro Wizard Minions Dart Goblin The Log Ice Wizard
Minions
Hog Rider Zap
Barbarians
Hog Rider
Dart Goblin
Zap Hog Rider The Log
Hog Rider
Zap Minions The Log Barbarians Dart Goblin Electro Wizard
The Log
Hog Rider Zap Dart Goblin
Ice Wizard
Zap
Electro Wizard
Zap Hog Rider

Synergie w obronie 1 14

Zap
Electro Wizard Minions Barbarians Dart Goblin The Log Ice Wizard
Minions
Zap Dart Goblin The Log Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians
Zap
Dart Goblin
Zap Minions The Log Ice Wizard Electro Wizard
Hog Rider
The Log
Zap Minions Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Zap Minions Dart Goblin The Log
Electro Wizard
Zap Minions Dart Goblin The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Dart Goblin The Log Electro Wizard
Barbarians Zap Minions Dart Goblin The Log Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Minions Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Minions Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians The Log
The Log Zap Minions Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard
Minions Dart Goblin Electro Wizard Zap Ice Wizard
Zap Barbarians Dart Goblin The Log Electro Wizard
Barbarians Minions Ice Wizard
Barbarians Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard
Minions Barbarians Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard Zap The Log
Minions Zap Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Zap Minions The Log Ice Wizard Electro Wizard
Zap Minions Barbarians Dart Goblin The Log Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Zap The Log Electro Wizard
Barbarians Minions Electro Wizard
Zap Minions Barbarians Dart Goblin The Log Ice Wizard Electro Wizard
Zap The Log Minions Barbarians Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians Dart Goblin Electro Wizard
Minions Barbarians Dart Goblin The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap The Log
Barbarians Zap Minions The Log Electro Wizard
Zap Barbarians The Log Electro Wizard
Barbarians
Zap Minions Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard
Minions Barbarians Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard
Barbarians
Zap Electro Wizard Minions Barbarians The Log
Barbarians Dart Goblin
Minions Barbarians Dart Goblin
Zap Barbarians The Log Electro Wizard
Barbarians
Barbarians Dart Goblin
Barbarians Electro Wizard Zap Minions Dart Goblin The Log
Minions Zap Barbarians Dart Goblin The Log Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Dart Goblin The Log
Zap Dart Goblin The Log Ice Wizard Electro Wizard
Dart Goblin The Log
Barbarians Dart Goblin The Log
Zap The Log
Zap Minions Dart Goblin Ice Wizard
Dart Goblin The Log
The Log Zap Dart Goblin Ice Wizard
The Log Zap Dart Goblin
Minions Electro Wizard
Zap Dart Goblin The Log Electro Wizard
Zap Dart Goblin
Dart Goblin The Log
Minions Dart Goblin
Zap Dart Goblin The Log
Zap Dart Goblin The Log
Dart Goblin The Log
Minions
Zap Dart Goblin The Log Electro Wizard
Zap Dart Goblin The Log
Minions The Log
The Log
Zap Barbarians The Log
Zap The Log Ice Wizard
The Log Zap Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard
Zap The Log
Zap Dart Goblin The Log
Zap Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Minions Dart Goblin
Zap Dart Goblin The Log
Zap Electro Wizard
The Log
Zap Electro Wizard Minions Barbarians Dart Goblin
Zap Dart Goblin Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Dart Goblin Electro Wizard
The Log Zap Dart Goblin
Zap
Dart Goblin
Zap Minions Dart Goblin The Log Electro Wizard
Zap Dart Goblin Electro Wizard
Zap Dart Goblin The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076