Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Dark Prince Prince P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Prince P.E.K.K.A Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Dark Prince Prince
Giant Snowball
Archers
Zap
Archers Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Archers Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Archers Dark Prince Prince
Earthquake
Archers
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Dark Prince Prince P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Archers Electro Wizard
Poison
Archers Electro Wizard
Lightning
Dark Prince Prince Electro Wizard
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Dark Prince Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Dark Prince Prince P.E.K.K.A Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Royal Ghost Fireball Dark Prince Electro Wizard Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Archers Royal Ghost Fireball

Synergie w ataku 6 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Prince P.E.K.K.A Electro Wizard Archers Dark Prince Royal Ghost
Archers
Zap Dark Prince Prince P.E.K.K.A Royal Ghost
Fireball
Zap Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince
Prince Zap Archers Fireball Royal Ghost Electro Wizard
Prince
Zap Dark Prince Archers Royal Ghost Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Archers
Royal Ghost
Zap Archers Dark Prince Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Fireball Dark Prince Prince Royal Ghost

Synergie w obronie 2 16

Zap
Fireball Electro Wizard Archers Dark Prince Prince P.E.K.K.A Royal Ghost
Archers
Zap Dark Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Zap Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince
Zap Archers Fireball Prince Royal Ghost Electro Wizard
Prince
Zap Dark Prince Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Archers Electro Wizard
Royal Ghost
Zap Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Archers Fireball Dark Prince Prince P.E.K.K.A Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Dark Prince Prince Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Archers Dark Prince Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Dark Prince Electro Wizard
Fireball Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Fireball Zap Archers Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers Fireball
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince
Archers Dark Prince Prince Royal Ghost Electro Wizard
Archers Electro Wizard Zap Fireball Dark Prince Royal Ghost
Zap Archers Fireball Electro Wizard
Prince P.E.K.K.A Zap Fireball Dark Prince Electro Wizard
Fireball Zap Dark Prince Prince P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince Electro Wizard
Zap Fireball Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Dark Prince Prince P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Zap Archers Dark Prince Prince Royal Ghost Electro Wizard
Zap Archers Fireball Dark Prince Royal Ghost Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince Electro Wizard
Dark Prince Royal Ghost Archers Fireball Prince P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Archers Fireball Dark Prince Prince P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Archers Prince Royal Ghost
P.E.K.K.A Zap Dark Prince Prince Electro Wizard
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Dark Prince Prince
Fireball Zap Archers Electro Wizard
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Archers Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Dark Prince Prince
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Fireball Dark Prince Prince
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Dark Prince Prince
P.E.K.K.A Zap Fireball Dark Prince Prince Electro Wizard
Dark Prince Prince P.E.K.K.A Fireball
Archers Fireball
Electro Wizard Zap Archers Fireball Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Zap Archers Fireball Dark Prince P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Royal Ghost
Fireball Zap Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Fireball Dark Prince Prince
Fireball Zap Dark Prince
Fireball Zap
Archers
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Prince Electro Wizard
Zap Fireball Dark Prince Prince Electro Wizard
Fireball Zap Archers
Fireball
Fireball
Zap Fireball Prince
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Archers Fireball Dark Prince Prince Electro Wizard
Zap Fireball
Fireball Prince
Fireball
Prince
Zap Fireball
Zap Fireball Dark Prince
Fireball Zap Royal Ghost Electro Wizard
Fireball Zap Prince
Fireball Zap
Zap Archers Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Prince
Fireball
Zap Electro Wizard Archers Fireball Dark Prince Prince
Fireball Zap Archers Electro Wizard
Fireball
Fireball Dark Prince Prince Electro Wizard
Zap Fireball
Zap Fireball
Dark Prince Prince P.E.K.K.A
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Dark Prince Prince Royal Ghost Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076