Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Regular

1 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia El elixir promedio de tu mazo es muy alto y no tienes recolector.

Si solo tienes cartas de elixir alto, será más difícil reaccionar a las acciones del oponente.

Puedes añadir el Recolector de Elixir a tu mazo. Aquí lo tienes:

¡Vamos a corregirlo!

Y/O

Puedes sustituir algunas cartas de coste de elixir alto. Tales cómo estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Arqueras Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Arqueras Gigante Noble Golem Mago eléctrico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante Noble Barril de duendes Golem

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Cohete

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Gigante Noble Barril de duendes

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Cohete Barril de duendes

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Bárbaros Gigante Noble Golem

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Barril de duendes Golem Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Arqueras Gigante Noble Barril de duendes Ejército de esqueletos
Bola de nieve gigante
Arqueras Bárbaros Barril de duendes Ejército de esqueletos
Descarga
Arqueras Gigante Noble Barril de duendes Ejército de esqueletos
Barril de Bárbaros
Arqueras Bárbaros Barril de duendes Ejército de esqueletos Mago eléctrico
El Tronco
Arqueras Bárbaros Gigante Noble Barril de duendes Ejército de esqueletos
Terremoto
Arqueras Bárbaros Barril de duendes Ejército de esqueletos
Flechas
Arqueras Barril de duendes Ejército de esqueletos
Paquete Real
Arqueras Bárbaros Barril de duendes Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Bola de fuego
Arqueras Bárbaros Barril de duendes Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Veneno
Arqueras Bárbaros Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Rayo
Mago eléctrico
Cohete
Bárbaros

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Cohete

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Cohete

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Cohete Ejército de esqueletos Golem

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Gigante Noble Barril de duendes Ejército de esqueletos

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Bárbaros Barril de duendes Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Arqueras Barril de duendes Ejército de esqueletos Mago eléctrico Bárbaros Gigante Noble Cohete Golem

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

13 Arqueras Barril de duendes Ejército de esqueletos Mago eléctrico

Sinergias de Ataque 1 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Arqueras
Gigante Noble Golem
Bárbaros
Gigante Noble
Barril de duendes Arqueras Cohete Mago eléctrico
Cohete
Gigante Noble Golem
Barril de duendes
Gigante Noble Ejército de esqueletos Golem
Ejército de esqueletos
Barril de duendes
Golem
Arqueras Cohete Barril de duendes Mago eléctrico
Mago eléctrico
Gigante Noble Golem

Sinergias de Defensa 0 4

Arqueras
Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Bárbaros
Ejército de esqueletos
Gigante Noble
Cohete
Barril de duendes
Ejército de esqueletos
Arqueras Bárbaros Mago eléctrico
Golem
Mago eléctrico
Arqueras Ejército de esqueletos

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cohete Mago eléctrico
Bárbaros Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Bárbaros Cohete Ejército de esqueletos Arqueras Mago eléctrico
Bárbaros Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Bárbaros Cohete Ejército de esqueletos
Ejército de esqueletos Arqueras Mago eléctrico
Cohete Mago eléctrico Arqueras
Cohete Bárbaros Mago eléctrico
Bárbaros Ejército de esqueletos
Ejército de esqueletos Arqueras Bárbaros Mago eléctrico
Arqueras Bárbaros Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Arqueras Mago eléctrico
Bárbaros Ejército de esqueletos Cohete Mago eléctrico
Cohete Ejército de esqueletos Bárbaros Mago eléctrico
Bárbaros Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Bárbaros Cohete Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Bárbaros Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Arqueras Bárbaros Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Arqueras Bárbaros Mago eléctrico
Bárbaros Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Arqueras Bárbaros Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Bárbaros Ejército de esqueletos Arqueras Mago eléctrico
Mago eléctrico Arqueras Cohete
Bárbaros Ejército de esqueletos Cohete Mago eléctrico
Cohete Ejército de esqueletos Bárbaros Mago eléctrico
Bárbaros Ejército de esqueletos
Cohete Arqueras Mago eléctrico
Cohete Ejército de esqueletos Arqueras Bárbaros Mago eléctrico
Bárbaros Ejército de esqueletos
Cohete Mago eléctrico Bárbaros Ejército de esqueletos
Bárbaros Ejército de esqueletos
Bárbaros
Cohete Ejército de esqueletos Bárbaros Mago eléctrico
Bárbaros Cohete Ejército de esqueletos
Arqueras Bárbaros Ejército de esqueletos
Bárbaros Ejército de esqueletos Mago eléctrico Arqueras Cohete
Arqueras Bárbaros Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Cohete
Mago eléctrico
Cohete
Bárbaros Cohete
Cohete
Cohete
Arqueras
Cohete Mago eléctrico
Cohete Mago eléctrico
Arqueras Cohete
Cohete
Cohete
Cohete
Cohete
Cohete
Cohete
Cohete Arqueras Mago eléctrico
Cohete
Cohete
Cohete
Cohete
Cohete Bárbaros
Mago eléctrico
Cohete
Arqueras Mago eléctrico
Cohete Mago eléctrico
Cohete
Cohete Mago eléctrico
Cohete
Mago eléctrico Arqueras Bárbaros Cohete Ejército de esqueletos
Cohete Arqueras Mago eléctrico
Cohete Mago eléctrico
Cohete
Cohete Mago eléctrico
Cohete Mago eléctrico
Cohete Mago eléctrico

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