Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
DEP

3 problemas ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No tienes ninguna unidad anti-terrestre que haga mucho daño!

No tienes tropas que ataquen a tierra y que hagan mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Mazos similares

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Megacaballero Monje

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Rompemuros

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Void

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Rompemuros Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Void

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Rompemuros Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Monje

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Rompemuros
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Rompemuros
Descarga
Espíritu de Fuego Rompemuros
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Rompemuros
El Tronco
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Rompemuros
Terremoto
Flechas
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Rompemuros
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Rompemuros
Bola de fuego
Rompemuros
Veneno
Rayo
Monje
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Flechas

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Flechas Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Flechas Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espejo Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Rompemuros Flechas Void Monje Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

4 Espejo Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Rompemuros

Sinergias de Ataque 2 6

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Rompemuros
Espíritu de Fuego
Rompemuros
Flechas
Espejo Void Rompemuros Megacaballero
Espejo
Flechas Rompemuros
Rompemuros
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Flechas Espejo Megacaballero
Void
Flechas
Megacaballero
Flechas Rompemuros
Monje

Sinergias de Defensa 2 3

Espíritu Eléctrico
Espíritu de Fuego
Flechas
Espejo Megacaballero Void Monje
Espejo
Flechas Megacaballero
Rompemuros
Void
Flechas
Megacaballero
Flechas Espejo
Monje
Flechas

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Void
Megacaballero Monje
Megacaballero Espíritu de Fuego Void
Megacaballero Monje
Flechas Megacaballero Monje
Flechas Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Megacaballero
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Flechas Void
Espíritu Eléctrico Flechas Void Megacaballero Monje
Espíritu de Fuego Megacaballero
Espíritu Eléctrico Flechas Megacaballero
Flechas
Megacaballero Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego Megacaballero Espíritu Eléctrico Flechas
Megacaballero
Monje Megacaballero
Megacaballero Flechas
Espíritu de Fuego Flechas Megacaballero Espíritu Eléctrico
Flechas Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Megacaballero
Megacaballero Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Flechas

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Megacaballero Void
Void Flechas Megacaballero Monje
Megacaballero
Megacaballero Monje
Megacaballero
Espíritu de Fuego Flechas Espíritu Eléctrico Monje
Void
Megacaballero
Void Megacaballero Espíritu Eléctrico Monje
Megacaballero
Megacaballero Monje Flechas Void
Megacaballero
Megacaballero
Espíritu Eléctrico Monje
Flechas Megacaballero Espíritu Eléctrico
Flechas Void

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Void Flechas Monje
Flechas Void Monje
Flechas Void
Flechas Void
Espíritu de Fuego Flechas Megacaballero
Flechas Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Monje
Espíritu de Fuego Flechas
Flechas Espíritu de Fuego
Flechas Void Monje
Espíritu de Fuego Void
Void Monje Flechas
Void Monje Espíritu de Fuego Flechas
Espíritu de Fuego Void
Flechas Void Monje
Flechas
Flechas
Flechas Megacaballero
Monje Flechas
Void Espíritu de Fuego Flechas Megacaballero Monje
Espíritu de Fuego Flechas Megacaballero Monje
Void Megacaballero Monje
Flechas Void
Void Monje
Flechas Void Monje
Flechas Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Megacaballero
Flechas Void Monje
Void Flechas Megacaballero Monje
Void Flechas
Espíritu de Fuego Flechas
Espíritu Eléctrico Void
Void
Void Flechas Megacaballero
Void Espíritu Eléctrico Flechas Monje
Megacaballero
Flechas Monje
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Void
Espíritu de Fuego Flechas Monje
Flechas
Void Megacaballero
Flechas
Void Monje Flechas
Megacaballero
Espíritu Eléctrico
Void
Void Megacaballero Monje

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