Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
DEP

1 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Arqueras Bruja Mago eléctrico Principito

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Arqueras Bruja Mago eléctrico Megacaballero Principito

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Bola de fuego

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Bola de fuego

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Arqueras Ejército de esqueletos
Bola de nieve gigante
Arqueras Ejército de esqueletos Bruja Principito
Descarga
Arqueras Ejército de esqueletos Bruja Principito
Barril de Bárbaros
Arqueras Ejército de esqueletos Bruja Mago eléctrico Principito
El Tronco
Arqueras Ejército de esqueletos Bruja Principito
Terremoto
Arqueras Ejército de esqueletos Bruja
Flechas
Arqueras Ejército de esqueletos Bruja Principito
Paquete Real
Arqueras Ejército de esqueletos Bruja Mago eléctrico Principito
Bola de fuego
Arqueras Ejército de esqueletos Bruja Mago eléctrico Principito
Veneno
Arqueras Ejército de esqueletos Bruja Mago eléctrico Principito
Rayo
Bruja Mago eléctrico Principito
Cohete
Bruja Principito

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Bola de fuego Bruja

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Bola de fuego Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Ejército de esqueletos Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Bola de fuego Ejército de esqueletos

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Bola de fuego Bruja Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Arqueras Flechas Ejército de esqueletos Principito Bola de fuego Mago eléctrico Bruja Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Arqueras Flechas Ejército de esqueletos Principito

Sinergias de Ataque 1 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Arqueras
Flechas Megacaballero
Flechas
Bola de fuego Arqueras Megacaballero
Bola de fuego
Flechas Mago eléctrico Megacaballero Principito
Ejército de esqueletos
Bruja
Megacaballero
Mago eléctrico
Bola de fuego Megacaballero
Megacaballero
Arqueras Flechas Bola de fuego Bruja Mago eléctrico
Principito
Bola de fuego

Sinergias de Defensa 1 14

Arqueras
Ejército de esqueletos Bruja Mago eléctrico Megacaballero
Flechas
Megacaballero Bola de fuego Principito
Bola de fuego
Flechas Mago eléctrico Megacaballero Principito
Ejército de esqueletos
Arqueras Mago eléctrico
Bruja
Arqueras Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico
Arqueras Bola de fuego Ejército de esqueletos Bruja Megacaballero Principito
Megacaballero
Flechas Arqueras Bola de fuego Bruja Mago eléctrico
Principito
Flechas Bola de fuego Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Bola de fuego Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Bruja Mago eléctrico Megacaballero
Ejército de esqueletos Bruja Megacaballero Arqueras Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Bruja Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Bola de fuego Ejército de esqueletos Megacaballero
Flechas Bola de fuego Ejército de esqueletos Arqueras Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico Arqueras Flechas Bola de fuego Bruja Principito
Flechas Bola de fuego Mago eléctrico Megacaballero
Bruja Ejército de esqueletos
Ejército de esqueletos Arqueras Mago eléctrico Megacaballero Principito
Arqueras Ejército de esqueletos Bruja Mago eléctrico Flechas Bola de fuego Megacaballero
Flechas Arqueras Bola de fuego Bruja Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Megacaballero Bola de fuego Bruja Mago eléctrico
Bola de fuego Ejército de esqueletos Megacaballero Flechas Bruja Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Megacaballero
Ejército de esqueletos Bola de fuego Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero Flechas Bola de fuego Ejército de esqueletos Bruja Mago eléctrico
Flechas Bola de fuego Megacaballero Arqueras Ejército de esqueletos Bruja Mago eléctrico Principito
Flechas Bruja Arqueras Bola de fuego Mago eléctrico Megacaballero Principito
Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Megacaballero Arqueras Flechas Bola de fuego Bruja Mago eléctrico Principito

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Ejército de esqueletos Megacaballero Arqueras Bola de fuego Bruja Mago eléctrico
Bola de fuego Mago eléctrico Arqueras Flechas Megacaballero
Ejército de esqueletos Megacaballero Bruja Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Megacaballero Bola de fuego Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Bruja Megacaballero
Flechas Bola de fuego Arqueras Bruja Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Arqueras Bola de fuego Bruja Mago eléctrico
Megacaballero Ejército de esqueletos
Mago eléctrico Megacaballero Bola de fuego Ejército de esqueletos Bruja
Bruja Ejército de esqueletos
Megacaballero Bruja
Ejército de esqueletos Megacaballero Flechas Bola de fuego Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Megacaballero Bola de fuego Bruja
Arqueras Bola de fuego Ejército de esqueletos Bruja Megacaballero
Ejército de esqueletos Bruja Mago eléctrico Arqueras Bola de fuego Principito
Flechas Megacaballero Arqueras Bola de fuego Bruja Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Bola de fuego Flechas
Flechas Bola de fuego Mago eléctrico
Flechas Bola de fuego
Flechas Bola de fuego
Bola de fuego Flechas Megacaballero
Flechas Bola de fuego Bruja
Arqueras Flechas Bruja
Flechas Bola de fuego
Flechas Bola de fuego
Bola de fuego Mago eléctrico
Flechas Bola de fuego Mago eléctrico
Bola de fuego Arqueras Flechas
Bola de fuego
Flechas Bola de fuego
Flechas Bola de fuego
Flechas Bola de fuego Bruja
Flechas Bola de fuego Megacaballero
Flechas Bola de fuego
Arqueras Flechas Bola de fuego Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Bola de fuego Bruja Megacaballero Principito
Bola de fuego Megacaballero
Flechas Bola de fuego
Flechas Bola de fuego
Flechas Bola de fuego Bruja Megacaballero Principito
Bruja
Flechas Bola de fuego Bruja Mago eléctrico
Bola de fuego Flechas Bruja Megacaballero
Bola de fuego Flechas
Arqueras Flechas Bola de fuego Bruja Mago eléctrico Principito
Mago eléctrico Bola de fuego Bruja
Bola de fuego
Flechas Bola de fuego Megacaballero
Flechas Bola de fuego Mago eléctrico
Megacaballero
Flechas Bola de fuego
Mago eléctrico Arqueras Bola de fuego Ejército de esqueletos Bruja
Bola de fuego Arqueras Flechas Bruja Mago eléctrico
Flechas Bola de fuego
Bola de fuego Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Bola de fuego
Flechas Bola de fuego
Megacaballero
Bola de fuego Bruja Mago eléctrico
Bola de fuego Bruja Mago eléctrico
Bola de fuego Bruja Mago eléctrico Megacaballero Principito

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