Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Genial!
Defensa
Bueno
Sinergia
¡Muy bueno!
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
Regular

1 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Mazos similares

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Duendes con lanza Esbirros Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Duendes con lanza Gigante Fantasma Real Mago eléctrico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante Minero

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Rayo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Gigante Minero Fantasma Real

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Rayo Minero

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Duendes con lanza Gigante Fantasma Real

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Minero Fantasma Real Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Duendes con lanza Esbirros Gigante Minero
Bola de nieve gigante
Duendes con lanza Esbirros Minero
Descarga
Duendes con lanza Esbirros
Barril de Bárbaros
Espíritu de hielo Duendes con lanza Fantasma Real Mago eléctrico
El Tronco
Espíritu de hielo Duendes con lanza
Terremoto
Duendes con lanza
Flechas
Espíritu de hielo Duendes con lanza Esbirros
Paquete Real
Espíritu de hielo Duendes con lanza Esbirros Minero Fantasma Real Mago eléctrico
Bola de fuego
Esbirros Mago eléctrico
Veneno
Duendes con lanza Esbirros Mago eléctrico
Rayo
Mago eléctrico
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Fantasma Real

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo Duendes con lanza Minero Fantasma Real

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo Esbirros Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de hielo Duendes con lanza Esbirros Minero Fantasma Real Mago eléctrico Gigante Rayo

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

9 Espíritu de hielo Duendes con lanza Esbirros Minero

Sinergias de Ataque 6 11

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de hielo
Esbirros Duendes con lanza Gigante Minero Fantasma Real
Duendes con lanza
Minero Espíritu de hielo Gigante Fantasma Real
Esbirros
Espíritu de hielo Gigante Minero
Gigante
Esbirros Rayo Minero Espíritu de hielo Duendes con lanza Fantasma Real Mago eléctrico
Rayo
Gigante
Minero
Duendes con lanza Esbirros Gigante Espíritu de hielo Fantasma Real Mago eléctrico
Fantasma Real
Espíritu de hielo Duendes con lanza Gigante Minero Mago eléctrico
Mago eléctrico
Gigante Minero Fantasma Real

Sinergias de Defensa 0 10

Espíritu de hielo
Duendes con lanza Esbirros Minero Fantasma Real Mago eléctrico
Duendes con lanza
Espíritu de hielo Esbirros Fantasma Real Mago eléctrico
Esbirros
Espíritu de hielo Duendes con lanza Mago eléctrico
Gigante
Rayo
Minero
Espíritu de hielo
Fantasma Real
Espíritu de hielo Duendes con lanza Mago eléctrico
Mago eléctrico
Espíritu de hielo Duendes con lanza Esbirros Fantasma Real

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Rayo Duendes con lanza Esbirros Mago eléctrico
Espíritu de hielo Esbirros Mago eléctrico
Esbirros Rayo Mago eléctrico
Esbirros Mago eléctrico
Rayo
Duendes con lanza Esbirros Fantasma Real Mago eléctrico
Esbirros Rayo Mago eléctrico Espíritu de hielo Duendes con lanza
Rayo Mago eléctrico
Esbirros
Espíritu de hielo Duendes con lanza Minero Fantasma Real Mago eléctrico
Esbirros Mago eléctrico Duendes con lanza Fantasma Real
Esbirros Duendes con lanza Mago eléctrico
Espíritu de hielo Esbirros Rayo Mago eléctrico
Espíritu de hielo Esbirros Fantasma Real Mago eléctrico
Mago eléctrico
Espíritu de hielo Rayo Mago eléctrico
Esbirros Mago eléctrico
Espíritu de hielo Duendes con lanza Esbirros Fantasma Real Mago eléctrico
Espíritu de hielo Duendes con lanza Esbirros Fantasma Real Mago eléctrico
Mago eléctrico
Fantasma Real Duendes con lanza Esbirros Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Duendes con lanza Fantasma Real Mago eléctrico
Mago eléctrico Rayo Minero Fantasma Real
Espíritu de hielo Duendes con lanza Esbirros Rayo Mago eléctrico
Rayo Mago eléctrico
Espíritu de hielo Esbirros Mago eléctrico
Duendes con lanza Esbirros Rayo Mago eléctrico
Rayo Mago eléctrico Espíritu de hielo Duendes con lanza Esbirros
Esbirros
Rayo Mago eléctrico
Rayo
Mago eléctrico Espíritu de hielo Duendes con lanza Esbirros Rayo
Esbirros Fantasma Real Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Rayo Fantasma Real
Minero Fantasma Real Mago eléctrico
Rayo Minero
Rayo
Espíritu de hielo Duendes con lanza Esbirros
Espíritu de hielo Rayo
Minero Rayo
Rayo Esbirros Mago eléctrico
Rayo Minero Mago eléctrico
Rayo
Rayo Minero
Rayo Esbirros
Rayo
Rayo Duendes con lanza
Rayo
Rayo
Esbirros Rayo
Rayo Mago eléctrico
Rayo Minero
Rayo Esbirros
Rayo
Rayo
Rayo
Espíritu de hielo
Minero Rayo Fantasma Real Mago eléctrico
Rayo Minero
Rayo Minero
Rayo Mago eléctrico
Rayo Mago eléctrico Espíritu de hielo Esbirros
Rayo
Rayo Minero
Rayo Espíritu de hielo Mago eléctrico
Rayo
Rayo Mago eléctrico Espíritu de hielo Duendes con lanza Esbirros
Rayo Mago eléctrico
Rayo Minero Mago eléctrico
Rayo
Rayo
Espíritu de hielo Esbirros Rayo Mago eléctrico
Rayo Mago eléctrico
Rayo Minero Fantasma Real Mago eléctrico

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