Meu melhor Deck do Clash Royale

Nota do Inspecionador de deck

Ataque
Ótimo!
Defesa
Monstruoso!
Sinergia
Monstruoso!
Versatilidade
Bom
Pontuação F2P
RIP

1 avisos Porque?

Dicas pro deck

As seguintes recomendações são apenas dicas de como melhorar o seu deck. Ele pode funcionar bem do jeito que está.

Atenção Sem feitiço de médio ou alto dano.

É bom ter um feitiço de médio ou alto dano no seu deck. Você pode usá-lo para finalizar a torre do oponente ou contra tropas agrupadas juntas. Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!

Informações avançadas

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que atacam tropas aéreas. É bom ter pelo menos duas.

Mago Bebê Dragão Mago Elétrico

Construções defensivas

Contruções defensivas do seu deck. Ter uma ajuda bastante na defesa.

Faltando

Investimentos

Construções ou tropas que podem ser jogadas atrás para investir elixir e forçar o oponente a fazer o primeiro movimento.

Mago Bebê Dragão Lançador Golem Mago Elétrico

Cartas ofensivas

Condições de vitória

Cartas boas em destruir torres inimigas. Bom ter pelo menos uma.

Golem Cemitério

Feitiços de dano

Feitiços do seu deck. Ter pelo menos um ou dois é recomendado.

Zap

Punições

Cartas que podem ser jogadas como uma resposta imediata para o oponente ter posicionado uma tropa de alto custo atrás.

Cemitério

Respostas ao Coletor

Cartas que podem ser jogadas como uma resposta ao Coletor de Elixir do adversário.

Cemitério

Largado na ponte

Tropas que podem ser posicionadas na ponte, seja como um dano barato ou como um ataque surpresa.

Bebê Dragão Golem

Ativação da Torre do Rei – cuidado!

Cartas que podem ativar a torre do rei do seu oponente quando puxadas com tornado, colocadas incorretamente ou apenas contra-atacadas de uma maneira específica.

Golem Mago Elétrico Cemitério

Tropas em bando & Bait

Cartas de bait

Se você tem várias cartas que são counteradas pelo mesmo feitiço, você pode usar uma delas para fazer o oponente usar o feitiço para então utilizar as outras cartas de forma segura.

Tornado
Guardas Cemitério
Bola de Neve
Guardas Bebê Dragão Cemitério
Zap
Guardas Cemitério
Barril de Baábaros
Mago Guardas Mago Elétrico Cemitério
O Tronco
Guardas Cemitério
Terremoto
Guardas Cemitério
Flechas
Guardas Cemitério
Entrega real
Mago Guardas Bebê Dragão Lançador Mago Elétrico Cemitério
Bola de Fogo
Mago Bebê Dragão Lançador Mago Elétrico
Veneno
Mago Guardas Mago Elétrico Cemitério
Relâmpago
Mago Bebê Dragão Lançador Mago Elétrico
Foguete
Mago Lançador

Dano em área anti-aéreo

Feitiços e unidades que counteram tropas em bando aéreas.

Zap Mago Bebê Dragão

Dano em área anti-terrestre

Feitiços e unidades que counteram tropas em bando terrestres.

Zap Mago Bebê Dragão Lançador

Informações do multiplayer

Independente de nível

Cartas que são boas até em baixo nível. Suas interações chave não são influenciadas pela diferença de nível.

Guardas Bebê Dragão Lançador Golem

Forte em alto nível

Cartas que são particularmente fortes quando você tem elas em alto nível. Suas interações chaves com outras cartas são mudadas quando estão um ou dois níveis acima.

Cemitério

Fraco em baixo nível

Cartas que são particularmente fracas se você as tem em baixo nível. Elas tem mudanças importantes nas interações com algumas cartas quando estão um ou dois níveis abaixo.

Mago Mago Elétrico

Pontuação free-to-play

Orientação rápida sobre o quão fácil é melhorar o deck para jogadores casuais. Quanto mais épicas e lendárias, menor a pontuação.

RIP

Área geek

Ciclo do deck

Cartas ordenadas por custo de elixir

Isso permite a você ver o custo de elixir das cartas mais facilmente.

Zap Guardas Bebê Dragão Mago Elétrico Mago Lançador Cemitério Golem

Menor ciclo

4 cartas mais baratas do deck para ver o potencial de ciclo.

13 Zap Guardas Bebê Dragão Mago Elétrico

Sinergia de ataque 6 11

Sinergia significa que essas cartas funcionam bem juntas. Elas complementam umas às outras para fazer o ataque ou a defesa mais eficientes. Cartas apagadas significam que a sinergia não é tão boa.

Zap
Mago Elétrico Cemitério Guardas Bebê Dragão Lançador Golem
Mago
Golem
Guardas
Zap Cemitério
Bebê Dragão
Golem Cemitério Zap Lançador Mago Elétrico
Lançador
Cemitério Zap Bebê Dragão Mago Elétrico
Golem
Bebê Dragão Zap Mago Mago Elétrico Cemitério
Mago Elétrico
Zap Cemitério Bebê Dragão Lançador Golem
Cemitério
Zap Bebê Dragão Lançador Mago Elétrico Guardas Golem

Sinergia de defesa 1 9

Zap
Mago Elétrico Guardas Bebê Dragão Lançador
Mago
Guardas Mago Elétrico
Guardas
Zap Mago Bebê Dragão Mago Elétrico
Bebê Dragão
Zap Guardas Lançador
Lançador
Zap Bebê Dragão Mago Elétrico
Golem
Mago Elétrico
Zap Mago Guardas Lançador
Cemitério

Counters

Dimmed cards mean that the counters are only partially effective.

Counters to win conditions

Cards that can defend the main threats your opponent can play.

Lançador Zap Mago Bebê Dragão Mago Elétrico
Zap Mago Elétrico
Lançador Mago Elétrico
Guardas Lançador Mago Elétrico
Lançador
Lançador Zap Guardas Bebê Dragão Mago Elétrico
Mago Elétrico Zap Mago Bebê Dragão
Lançador Zap Bebê Dragão Mago Elétrico
Guardas Lançador Mago Elétrico
Guardas Mago Elétrico Zap Mago Bebê Dragão Lançador
Zap Mago Bebê Dragão Mago Elétrico
Lançador Zap Mago Guardas Mago Elétrico
Mago Lançador Zap Guardas Bebê Dragão Mago Elétrico
Mago Elétrico
Zap Lançador Mago Elétrico
Mago Lançador Mago Elétrico
Zap Mago Guardas Bebê Dragão Lançador Mago Elétrico
Zap Mago Bebê Dragão Guardas Lançador Mago Elétrico
Mago Elétrico
Mago Lançador Guardas Bebê Dragão Mago Elétrico

Counters to secondary win conditions

Despite not considered win conditions, these cards need to be defended as well.

Guardas Zap Lançador Mago Elétrico
Mago Elétrico Zap Mago Bebê Dragão Lançador
Guardas Zap Lançador Mago Elétrico
Guardas Lançador Zap Mago Elétrico
Guardas Lançador
Mago Zap Bebê Dragão Mago Elétrico
Guardas Lançador Mago Elétrico
Zap Mago Elétrico Bebê Dragão
Guardas
Guardas Lançador
Zap Guardas Lançador Mago Elétrico
Lançador Mago Guardas
Mago Bebê Dragão Lançador
Guardas Mago Elétrico Zap Bebê Dragão Lançador
Lançador Zap Mago Bebê Dragão Mago Elétrico

Counters to defenses

How well your cards can counter all the possible defending cards of your opponent. (Only counters to dangerous defending units are listed.)

Guardas Bebê Dragão
Zap Bebê Dragão Lançador Mago Elétrico
Bebê Dragão
Guardas
Mago Zap Bebê Dragão Lançador
Mago Zap Bebê Dragão
Mago Bebê Dragão Lançador
Zap Mago Bebê Dragão Lançador
Zap Mago
Guardas Lançador Mago Elétrico
Zap Mago Lançador Mago Elétrico
Zap Mago Bebê Dragão
Bebê Dragão Lançador
Bebê Dragão
Zap Bebê Dragão
Zap Mago Bebê Dragão Lançador
Mago Bebê Dragão Lançador
Zap Mago Bebê Dragão Lançador Mago Elétrico
Zap Mago Bebê Dragão Lançador
Bebê Dragão Lançador
Mago
Lançador
Zap Bebê Dragão
Zap Mago Bebê Dragão Lançador
Zap Mago Bebê Dragão Lançador Mago Elétrico
Zap Mago Bebê Dragão Lançador
Zap Bebê Dragão
Zap Mago Bebê Dragão Mago Elétrico
Zap Mago Elétrico Mago Guardas
Lançador
Zap Mago
Zap Mago Elétrico
Mago Lançador
Zap Mago Elétrico Guardas
Zap Mago Bebê Dragão Mago Elétrico
Mago Bebê Dragão Lançador Mago Elétrico
Zap Mago Bebê Dragão Lançador
Zap
Zap Guardas Bebê Dragão Lançador Mago Elétrico
Zap Mago Elétrico
Zap Bebê Dragão Lançador Mago Elétrico

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