Meu melhor Deck do Clash Royale

Nota do Inspecionador de deck

Ataque
RIP
Defesa
Ruim
Sinergia
RIP
Versatilidade
RIP
Pontuação F2P
Bom

4 problemas 5 avisos Porque?

Dicas pro deck

As seguintes recomendações são apenas dicas de como melhorar o seu deck. Ele pode funcionar bem do jeito que está.

PROBLEMA Sem condição de vitória!

Para ganhar partidas mais facilmente, é bom ter no mínimo uma das cartas que são boas em danificar torres. Não tem nenhuma carta do tipo em seu deck. Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
PROBLEMA Nenhuma tropa anti-aérea de alto dano!

Você não tem nenhuma tropa anti-aérea de alto dano. Você poderá ter problemas em lidar com as seguintes cartas:

Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
PROBLEMA Nenhuma tropa anti-terrestre de alto dano!

Você não tem nenhuma unidade de alto dano que ataca tropas terrestres. Você poderá ter problemas em lidar com as seguintes cartas:

Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
PROBLEMA Not enough reliable anti-air units!

You need more than one reliable anti-air unit in your deck. One can be removed by a spell or may have just played it. Having two or three is safer. Você poderá ter problemas em lidar com as seguintes cartas:

Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Sem tank!

Ter pelo menos um tank ou mini-tank no seu deck é útil em muitas situações, tanto na defesa quanto no ataque. Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Sem maneiras de punir seu adversário por gastar elixir.

Quando o seu oponente joga alguma unidade de alto custo (6 ou mais) no fundo, você deve poder puní-lo, preferencialmente atacando do lado oposto da arena para não deixá-lo construir um grande push.

Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Não há ameaças suficientes em seu deck.

É bom ter cartas no seu deck que forçam o oponente a dar uma resposta. Cartas desse tipo se tornam extremamente perigosas quando ignoradas pelo adversário.

Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Poucas cartas de investimento em seu deck.

Você não tem cartas de investimento suficientes no seu deck. Pode ser uma construção mobilizadora de tropas, o Coletor de Elixir ou alguma tropa lenta, que você possa jogar no fundo da arena para forçar o oponente a fazer o primeiro movimento. Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Mais de quatro feitiços? Sério?

Talvez você tenha uma razão para ter mais de 4 feitiços no seu deck. Talvez não. Mas não é recomendado. Dois devem ser suficientes, e três são mais do que o suficiente. Considere substituir pelo menos uma. Você tem esses:

Conserte!

Conserte!

Informações avançadas

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que atacam tropas aéreas. É bom ter pelo menos duas.

Faltando

Construções defensivas

Contruções defensivas do seu deck. Ter uma ajuda bastante na defesa.

Faltando

Investimentos

Construções ou tropas que podem ser jogadas atrás para investir elixir e forçar o oponente a fazer o primeiro movimento.

Faltando

Cartas ofensivas

Condições de vitória

Cartas boas em destruir torres inimigas. Bom ter pelo menos uma.

Faltando

Feitiços de dano

Feitiços do seu deck. Ter pelo menos um ou dois é recomendado.

Zap Bola de Neve Flechas Terremoto Fúria

Respostas ao Coletor

Cartas que podem ser jogadas como uma resposta ao Coletor de Elixir do adversário.

Terremoto

Largado na ponte

Tropas que podem ser posicionadas na ponte, seja como um dano barato ou como um ataque surpresa.

Espírito de cura

Tropas em bando & Bait

Cartas de bait

Se você tem várias cartas que são counteradas pelo mesmo feitiço, você pode usar uma delas para fazer o oponente usar o feitiço para então utilizar as outras cartas de forma segura.

Tornado
Clone
Bola de Neve
Clone
Zap
Clone
Barril de Baábaros
Espírito de cura Clone
O Tronco
Espírito de cura Clone
Terremoto
Clone
Flechas
Espírito de cura Clone
Entrega real
Espírito de cura Clone
Bola de Fogo
Clone
Veneno
Clone
Relâmpago
Foguete

Dano em área anti-aéreo

Feitiços e unidades que counteram tropas em bando aéreas.

Zap Bola de Neve Flechas

Dano em área anti-terrestre

Feitiços e unidades que counteram tropas em bando terrestres.

Zap Bola de Neve Flechas Terremoto

Informações do multiplayer

Algumas cartas podem ser independente de nível e fraca/forte em alto/baixo nível ao mesmo tempo. Exemplo: um Golem de gelo em nível baixo não mata o Exército de Esqueletos, então ele é "Fraco". Mas em outros aspectos como tankar, ele funciona perfeitamente bem em baixo nível.

Independente de nível

Cartas que são boas até em baixo nível. Suas interações chave não são influenciadas pela diferença de nível.

Flechas Espírito de cura Fúria Clone

Fraco em baixo nível

Cartas que são particularmente fracas se você as tem em baixo nível. Elas tem mudanças importantes nas interações com algumas cartas quando estão um ou dois níveis abaixo.

Espírito de cura

Pontuação free-to-play

Orientação rápida sobre o quão fácil é melhorar o deck para jogadores casuais. Quanto mais épicas e lendárias, menor a pontuação.

Bom

Área geek

Ciclo do deck

Cartas ordenadas por custo de elixir

Isso permite a você ver o custo de elixir das cartas mais facilmente.

Espelho Espírito de cura Zap Bola de Neve Fúria Flechas Terremoto Clone

Menor ciclo

4 cartas mais baratas do deck para ver o potencial de ciclo.

5 Espelho Espírito de cura Zap Bola de Neve

Sinergia de ataque 5 5

Sinergia significa que essas cartas funcionam bem juntas. Elas complementam umas às outras para fazer o ataque ou a defesa mais eficientes. Cartas apagadas significam que a sinergia não é tão boa.

Zap
Flechas Terremoto Espelho Bola de Neve Espírito de cura
Bola de Neve
Terremoto Zap Espelho
Flechas
Zap Espelho Terremoto
Espírito de cura
Zap
Terremoto
Zap Bola de Neve Flechas Espelho
Espelho
Zap Flechas Bola de Neve Terremoto
Fúria
Clone

Sinergia de defesa 3 4

Zap
Espelho Bola de Neve Flechas Terremoto
Bola de Neve
Espelho Zap Terremoto
Flechas
Espelho Zap
Espírito de cura
Terremoto
Zap Bola de Neve
Espelho
Zap Bola de Neve Flechas
Fúria
Clone

Counters

Dimmed cards mean that the counters are only partially effective.

Counters to win conditions

Cards that can defend the main threats your opponent can play.

Terremoto Zap
Zap
Bola de Neve
Flechas Terremoto
Flechas Zap Bola de Neve Terremoto
Bola de Neve Zap Flechas
Terremoto Zap Flechas
Bola de Neve
Zap Bola de Neve Flechas Terremoto
Flechas Zap Bola de Neve
Zap Bola de Neve Terremoto
Zap Bola de Neve Flechas Terremoto
Zap Bola de Neve
Flechas
Flechas Zap Bola de Neve
Zap Bola de Neve Flechas Terremoto
Bola de Neve Flechas Terremoto

Counters to secondary win conditions

Despite not considered win conditions, these cards need to be defended as well.

Zap Bola de Neve
Zap Bola de Neve Flechas
Zap
Zap
Flechas Zap Bola de Neve
Zap Bola de Neve
Zap Bola de Neve Flechas
Zap
Flechas Zap Bola de Neve Terremoto

Counters to defenses

How well your cards can counter all the possible defending cards of your opponent. (Only counters to dangerous defending units are listed.)

Terremoto Flechas
Flechas Zap Bola de Neve
Terremoto Flechas
Terremoto Flechas
Zap Bola de Neve Flechas Terremoto
Flechas Zap Bola de Neve
Flechas Terremoto
Flechas Terremoto Zap Bola de Neve
Flechas Zap Bola de Neve
Bola de Neve
Zap Flechas Terremoto
Zap Bola de Neve Flechas
Terremoto Bola de Neve
Terremoto Flechas
Terremoto Zap Bola de Neve Flechas
Terremoto Zap Bola de Neve Flechas
Terremoto Flechas
Bola de Neve Flechas Terremoto
Zap Bola de Neve Flechas Terremoto
Zap Bola de Neve Flechas Terremoto
Terremoto
Bola de Neve Flechas
Terremoto Zap Bola de Neve Flechas
Zap Bola de Neve Flechas Terremoto
Flechas Zap Bola de Neve Terremoto
Zap Bola de Neve Flechas
Zap Flechas
Zap Bola de Neve Flechas
Zap Bola de Neve
Bola de Neve
Zap Bola de Neve Flechas Terremoto
Zap Bola de Neve Flechas
Bola de Neve Flechas Terremoto
Zap Terremoto
Zap Bola de Neve Flechas
Flechas
Flechas Zap Bola de Neve Terremoto
Zap Bola de Neve Flechas
Zap Bola de Neve
Zap Bola de Neve
Zap Bola de Neve

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