Meu melhor Deck do Clash Royale

Nota do Inspecionador de deck

Ataque
Ruim
Defesa
Monstruoso!
Sinergia
RIP
Versatilidade
Medíocre
Pontuação F2P
Bom

3 problemas 3 avisos Porque?

Dicas pro deck

As seguintes recomendações são apenas dicas de como melhorar o seu deck. Ele pode funcionar bem do jeito que está.

PROBLEMA Sem condição de vitória!

Para ganhar partidas mais facilmente, é bom ter no mínimo uma das cartas que são boas em danificar torres. Não tem nenhuma carta do tipo em seu deck. Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
PROBLEMA Nenhuma tropa anti-aérea de alto dano!

Você não tem nenhuma tropa anti-aérea de alto dano. Você poderá ter problemas em lidar com as seguintes cartas:

Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
PROBLEMA Nenhuma tropa anti-terrestre de alto dano!

Você não tem nenhuma unidade de alto dano que ataca tropas terrestres. Você poderá ter problemas em lidar com as seguintes cartas:

Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Sem maneiras de lidar com o coletor do adversário!

Quando o seu adversário joga o Coletor de Elixir, você precisa reagir de acordo sem deixar ele acumular elixir para então usá-lo contra você.

Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Sem feitiço de médio ou alto dano.

É bom ter um feitiço de médio ou alto dano no seu deck. Você pode usá-lo para finalizar a torre do oponente ou contra tropas agrupadas juntas. Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!
Atenção Sem maneiras de punir seu adversário por gastar elixir.

Quando o seu oponente joga alguma unidade de alto custo (6 ou mais) no fundo, você deve poder puní-lo, preferencialmente atacando do lado oposto da arena para não deixá-lo construir um grande push.

Considere adicionar um destes:

Conserte!

Conserte!

Decks similares

Informações avançadas

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que atacam tropas aéreas. É bom ter pelo menos duas.

Espirito de fogo Arqueiro Mágico

Construções defensivas

Contruções defensivas do seu deck. Ter uma ajuda bastante na defesa.

Faltando

Investimentos

Construções ou tropas que podem ser jogadas atrás para investir elixir e forçar o oponente a fazer o primeiro movimento.

Esqueletos Espírito de Gelo Cavaleiro Arqueiro Mágico Monge

Cartas ofensivas

Condições de vitória

Cartas boas em destruir torres inimigas. Bom ter pelo menos uma.

Faltando

Feitiços de dano

Feitiços do seu deck. Ter pelo menos um ou dois é recomendado.

Tornado

Respostas ao Coletor

Cartas que podem ser jogadas como uma resposta ao Coletor de Elixir do adversário.

Faltando

Largado na ponte

Tropas que podem ser posicionadas na ponte, seja como um dano barato ou como um ataque surpresa.

Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Cavaleiro Arqueiro Mágico

Ativação da Torre do Rei – cuidado!

Cartas que podem ativar a torre do rei do seu oponente quando puxadas com tornado, colocadas incorretamente ou apenas contra-atacadas de uma maneira específica.

Espírito Elétrico Arqueiro Mágico Monge

Tropas em bando & Bait

Cartas de bait

Se você tem várias cartas que são counteradas pelo mesmo feitiço, você pode usar uma delas para fazer o oponente usar o feitiço para então utilizar as outras cartas de forma segura.

Tornado
Esqueletos
Bola de Neve
Esqueletos Espirito de fogo
Zap
Esqueletos Espirito de fogo
Barril de Baábaros
Esqueletos Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Cavaleiro Arqueiro Mágico
O Tronco
Esqueletos Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo
Terremoto
Esqueletos
Flechas
Esqueletos Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo
Entrega real
Esqueletos Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Cavaleiro Arqueiro Mágico
Bola de Fogo
Arqueiro Mágico
Veneno
Arqueiro Mágico
Relâmpago
Cavaleiro Arqueiro Mágico Monge
Foguete
Arqueiro Mágico

Dano em área anti-aéreo

Feitiços e unidades que counteram tropas em bando aéreas.

Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Tornado Arqueiro Mágico

Dano em área anti-terrestre

Feitiços e unidades que counteram tropas em bando terrestres.

Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Tornado Arqueiro Mágico

Informações do multiplayer

Algumas cartas podem ser independente de nível e fraca/forte em alto/baixo nível ao mesmo tempo. Exemplo: um Golem de gelo em nível baixo não mata o Exército de Esqueletos, então ele é "Fraco". Mas em outros aspectos como tankar, ele funciona perfeitamente bem em baixo nível.

Independente de nível

Cartas que são boas até em baixo nível. Suas interações chave não são influenciadas pela diferença de nível.

Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Cavaleiro Tornado

Fraco em baixo nível

Cartas que são particularmente fracas se você as tem em baixo nível. Elas tem mudanças importantes nas interações com algumas cartas quando estão um ou dois níveis abaixo.

Espirito de fogo Espírito de Gelo

Pontuação free-to-play

Orientação rápida sobre o quão fácil é melhorar o deck para jogadores casuais. Quanto mais épicas e lendárias, menor a pontuação.

Bom

Área geek

Ciclo do deck

Cartas ordenadas por custo de elixir

Isso permite a você ver o custo de elixir das cartas mais facilmente.

Esqueletos Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Cavaleiro Tornado Arqueiro Mágico Monge

Menor ciclo

4 cartas mais baratas do deck para ver o potencial de ciclo.

4 Esqueletos Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo

Sinergia de ataque 2 2

Sinergia significa que essas cartas funcionam bem juntas. Elas complementam umas às outras para fazer o ataque ou a defesa mais eficientes. Cartas apagadas significam que a sinergia não é tão boa.

Esqueletos
Espírito Elétrico
Espirito de fogo
Cavaleiro
Espírito de Gelo
Cavaleiro
Cavaleiro
Espírito de Gelo Espirito de fogo Arqueiro Mágico
Tornado
Arqueiro Mágico
Arqueiro Mágico
Tornado Cavaleiro
Monge

Sinergia de defesa 3 13

Esqueletos
Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Cavaleiro Tornado Arqueiro Mágico Monge
Espírito Elétrico
Esqueletos
Espirito de fogo
Cavaleiro Esqueletos Espírito de Gelo Tornado
Espírito de Gelo
Esqueletos Espirito de fogo Cavaleiro Tornado Arqueiro Mágico
Cavaleiro
Espirito de fogo Arqueiro Mágico Esqueletos Espírito de Gelo Tornado
Tornado
Arqueiro Mágico Esqueletos Espirito de fogo Espírito de Gelo Cavaleiro
Arqueiro Mágico
Cavaleiro Tornado Esqueletos Espírito de Gelo
Monge
Esqueletos

Counters

Dimmed cards mean that the counters are only partially effective.

Counters to win conditions

Cards that can defend the main threats your opponent can play.

Cavaleiro Arqueiro Mágico
Esqueletos Espírito de Gelo Cavaleiro Monge
Tornado Esqueletos Espirito de fogo Cavaleiro
Esqueletos Cavaleiro Monge
Tornado Monge
Tornado Esqueletos Espírito Elétrico Espirito de fogo Arqueiro Mágico
Tornado Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Arqueiro Mágico
Espírito Elétrico Arqueiro Mágico Monge
Esqueletos Tornado
Cavaleiro Tornado Esqueletos Espirito de fogo Espírito de Gelo
Esqueletos Espírito Elétrico Cavaleiro Tornado Arqueiro Mágico
Tornado Arqueiro Mágico
Esqueletos Espirito de fogo Espírito de Gelo Cavaleiro
Espirito de fogo Espírito Elétrico Espírito de Gelo Tornado Arqueiro Mágico
Cavaleiro
Tornado Monge Espírito de Gelo
Esqueletos Cavaleiro Tornado
Espirito de fogo Espírito de Gelo Espírito Elétrico Cavaleiro Tornado Arqueiro Mágico
Tornado Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Cavaleiro Arqueiro Mágico
Tornado
Espírito Elétrico Espirito de fogo Cavaleiro

Counters to secondary win conditions

Despite not considered win conditions, these cards need to be defended as well.

Cavaleiro Esqueletos
Cavaleiro Arqueiro Mágico Monge
Esqueletos Espírito de Gelo Cavaleiro
Cavaleiro Tornado Monge
Esqueletos Cavaleiro
Espirito de fogo Esqueletos Espírito Elétrico Espírito de Gelo Tornado Arqueiro Mágico Monge
Esqueletos Cavaleiro
Cavaleiro
Esqueletos Espírito Elétrico Espírito de Gelo Cavaleiro Tornado Arqueiro Mágico Monge
Esqueletos
Cavaleiro
Monge Tornado
Esqueletos Cavaleiro
Arqueiro Mágico
Esqueletos Espírito Elétrico Espírito de Gelo Cavaleiro Tornado Arqueiro Mágico Monge
Espírito Elétrico Arqueiro Mágico

Counters to defenses

How well your cards can counter all the possible defending cards of your opponent. (Only counters to dangerous defending units are listed.)

Arqueiro Mágico Cavaleiro Monge
Monge Tornado Arqueiro Mágico
Arqueiro Mágico
Cavaleiro
Espirito de fogo Arqueiro Mágico
Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Tornado Arqueiro Mágico Monge
Espirito de fogo Tornado Arqueiro Mágico
Espirito de fogo Espírito de Gelo Tornado Arqueiro Mágico
Monge Tornado
Espirito de fogo Tornado
Monge Cavaleiro Tornado Arqueiro Mágico
Monge Espirito de fogo Tornado Arqueiro Mágico
Espirito de fogo Cavaleiro Arqueiro Mágico
Arqueiro Mágico Monge
Arqueiro Mágico
Arqueiro Mágico
Arqueiro Mágico
Monge Tornado
Espirito de fogo Arqueiro Mágico Monge
Espirito de fogo Tornado Arqueiro Mágico Monge
Arqueiro Mágico Monge
Tornado
Tornado Monge
Monge
Tornado Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Arqueiro Mágico
Tornado Arqueiro Mágico Monge
Tornado Arqueiro Mágico Monge
Tornado Arqueiro Mágico
Espirito de fogo Tornado Arqueiro Mágico
Espírito Elétrico Espírito de Gelo
Arqueiro Mágico
Espírito Elétrico Espírito de Gelo Arqueiro Mágico Monge
Arqueiro Mágico Monge
Espírito Elétrico Espirito de fogo Espírito de Gelo Arqueiro Mágico
Espirito de fogo Tornado Arqueiro Mágico Monge
Cavaleiro Arqueiro Mágico
Arqueiro Mágico
Monge Tornado
Espírito Elétrico Espírito de Gelo Tornado Arqueiro Mágico
Tornado Arqueiro Mágico
Tornado Arqueiro Mágico Monge

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