Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Wall Breakers

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Royal Giant Ice Golem Battle Ram Barbarian Hut Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Battle Ram Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Battle Ram Wall Breakers Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Ice Golem Battle Ram Wall Breakers Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Giant Battle Ram Wall Breakers
Giant Snowball
Archers Battle Ram Wall Breakers Lumberjack
Zap
Archers Royal Giant Battle Ram Wall Breakers
Barbarian Barrel
Archers Battle Ram Barbarian Hut Wall Breakers Lumberjack
The Log
Archers Royal Giant Battle Ram Barbarian Hut Wall Breakers Lumberjack
Earthquake
Archers Barbarian Hut
Arrows
Archers Wall Breakers
Royal Delivery
Archers Battle Ram Wall Breakers Lumberjack
Fireball
Archers Battle Ram Barbarian Hut Wall Breakers Lumberjack
Poison
Archers Barbarian Hut
Lightning
Ice Golem Battle Ram Barbarian Hut Lumberjack
Rocket
Barbarian Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Battle Ram

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem Wall Breakers Archers Battle Ram Lumberjack Royal Giant Barbarian Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Zap Ice Golem Wall Breakers Archers

Synergie w ataku 5 19

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Battle Ram Archers Royal Giant Ice Golem Barbarian Hut Wall Breakers Lumberjack
Archers
Ice Golem Zap Royal Giant Battle Ram Barbarian Hut Wall Breakers Lumberjack
Royal Giant
Zap Archers Ice Golem Barbarian Hut Lumberjack
Ice Golem
Archers Battle Ram Wall Breakers Lumberjack Zap Royal Giant Barbarian Hut
Battle Ram
Zap Ice Golem Archers Barbarian Hut Wall Breakers Lumberjack
Barbarian Hut
Zap Archers Royal Giant Ice Golem Battle Ram Wall Breakers
Wall Breakers
Ice Golem Zap Archers Battle Ram Barbarian Hut
Lumberjack
Ice Golem Zap Archers Royal Giant Battle Ram

Synergie w obronie 1 8

Zap
Archers Ice Golem Barbarian Hut Lumberjack
Archers
Ice Golem Zap Barbarian Hut Lumberjack
Royal Giant
Ice Golem
Archers Zap Barbarian Hut Lumberjack
Battle Ram
Barbarian Hut
Zap Archers Ice Golem
Wall Breakers
Lumberjack
Zap Archers Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Zap Ice Golem
Barbarian Hut Lumberjack Zap
Barbarian Hut Lumberjack Archers
Barbarian Hut Lumberjack
Lumberjack
Zap Archers Lumberjack
Zap Archers Barbarian Hut
Barbarian Hut Zap Ice Golem
Barbarian Hut Lumberjack
Archers Ice Golem Lumberjack
Archers Zap Ice Golem Lumberjack
Zap Archers Barbarian Hut
Barbarian Hut Lumberjack Zap
Barbarian Hut Zap Lumberjack
Barbarian Hut Lumberjack
Barbarian Hut Zap Lumberjack
Barbarian Hut Lumberjack
Zap Archers Barbarian Hut Lumberjack
Zap Archers Ice Golem Barbarian Hut Lumberjack
Barbarian Hut Lumberjack
Archers Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarian Hut Lumberjack Zap Archers Ice Golem
Zap Archers Ice Golem Lumberjack
Lumberjack Zap Ice Golem Barbarian Hut
Lumberjack Zap Ice Golem Barbarian Hut
Barbarian Hut Lumberjack
Zap Archers Ice Golem
Archers Ice Golem Barbarian Hut Lumberjack
Barbarian Hut Lumberjack
Zap Ice Golem Barbarian Hut
Barbarian Hut
Lumberjack
Zap
Ice Golem Barbarian Hut Lumberjack
Archers Barbarian Hut
Zap Archers Ice Golem Barbarian Hut Lumberjack
Zap Archers Ice Golem Barbarian Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Barbarian Hut
Zap
Barbarian Hut
Ice Golem Barbarian Hut
Zap
Zap Ice Golem
Archers
Zap Ice Golem Barbarian Hut
Zap
Lumberjack
Zap
Zap Archers
Ice Golem Barbarian Hut
Zap Ice Golem Barbarian Hut
Zap Barbarian Hut
Barbarian Hut
Zap Archers
Zap
Zap Barbarian Hut
Zap Ice Golem
Zap
Zap
Zap
Zap Archers Ice Golem
Zap
Zap
Zap
Zap Archers Barbarian Hut
Zap Archers
Lumberjack
Zap Ice Golem
Zap
Zap
Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076