Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Skeleton Dragons Battle Healer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej z dużym damage'm!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Freeze

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Heal Spirit Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Ice Spirit Heal Spirit Bomb Tower Skeleton Army
The Log
Ice Spirit Heal Spirit Skeleton Army
Earthquake
Bomb Tower Skeleton Army
Arrows
Ice Spirit Heal Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Ice Spirit Heal Spirit Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Bomb Tower Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Bomb Tower Skeleton Army
Lightning
Bomb Tower Baby Dragon
Rocket
Bomb Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Baby Dragon Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Bomb Tower Baby Dragon Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Heal Spirit Skeleton Army Baby Dragon Freeze

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Ice Spirit Heal Spirit Arrows Skeleton Army Bomb Tower Baby Dragon Freeze

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Ice Spirit Heal Spirit Arrows

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Baby Dragon
Arrows
Mirror Freeze
Heal Spirit
Baby Dragon
Bomb Tower
Mirror
Arrows Skeleton Army Freeze
Skeleton Army
Mirror
Baby Dragon
Ice Spirit Heal Spirit
Freeze
Arrows Mirror

Synergie w obronie 2 8

Ice Spirit
Bomb Tower Skeleton Army Baby Dragon
Arrows
Mirror Bomb Tower
Heal Spirit
Bomb Tower
Ice Spirit Arrows Mirror Skeleton Army Baby Dragon
Mirror
Arrows Skeleton Army Bomb Tower
Skeleton Army
Mirror Ice Spirit Bomb Tower Freeze
Baby Dragon
Ice Spirit Bomb Tower
Freeze
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon
Bomb Tower Skeleton Army Ice Spirit
Bomb Tower Skeleton Army Freeze
Bomb Tower Skeleton Army
Arrows Bomb Tower Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Freeze Bomb Tower Baby Dragon
Ice Spirit Arrows Bomb Tower Baby Dragon Freeze
Arrows Bomb Tower Baby Dragon
Bomb Tower Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit
Skeleton Army Arrows Bomb Tower Baby Dragon Freeze
Arrows Baby Dragon
Bomb Tower Skeleton Army Ice Spirit Freeze
Bomb Tower Skeleton Army Ice Spirit Arrows Baby Dragon Freeze
Skeleton Army Bomb Tower
Bomb Tower Skeleton Army Ice Spirit Freeze
Bomb Tower Arrows Skeleton Army
Ice Spirit Arrows Bomb Tower Skeleton Army Baby Dragon
Arrows Bomb Tower Baby Dragon Freeze Ice Spirit
Bomb Tower
Skeleton Army Arrows Bomb Tower Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army
Arrows Bomb Tower Baby Dragon
Skeleton Army Ice Spirit Bomb Tower
Skeleton Army
Skeleton Army
Arrows Ice Spirit Bomb Tower Baby Dragon Freeze
Skeleton Army Bomb Tower
Bomb Tower Skeleton Army
Freeze Ice Spirit Bomb Tower Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Bomb Tower
Skeleton Army Arrows
Skeleton Army Bomb Tower
Bomb Tower Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Ice Spirit Bomb Tower Baby Dragon Freeze
Arrows Bomb Tower Baby Dragon Freeze

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon Freeze
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Freeze
Arrows Baby Dragon
Arrows Ice Spirit Baby Dragon Freeze
Arrows Baby Dragon
Arrows Ice Spirit Baby Dragon Freeze
Arrows
Arrows
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Freeze
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Freeze
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Freeze Ice Spirit Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Ice Spirit Freeze
Arrows
Ice Spirit Arrows Freeze
Arrows
Ice Spirit Skeleton Army Freeze
Arrows Baby Dragon
Freeze
Arrows
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Ice Spirit Baby Dragon Freeze
Baby Dragon Freeze

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076