Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Skeleton Dragons Bandit

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Mega Minion Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Royal Giant Mega Minion Baby Dragon P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Wall Breakers Baby Dragon P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Royal Giant Wall Breakers
Giant Snowball
Skeletons Bats Mega Minion Wall Breakers Baby Dragon
Zap
Skeletons Bats Royal Giant Wall Breakers
Barbarian Barrel
Skeletons Wall Breakers
The Log
Skeletons Royal Giant Wall Breakers
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Bats Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Bats Mega Minion Wall Breakers Baby Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Mega Minion Wall Breakers Baby Dragon
Poison
Bats Mega Minion
Lightning
Mega Minion Baby Dragon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Mega Minion Baby Dragon P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Wall Breakers Arrows Mega Minion Baby Dragon Royal Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Bats Wall Breakers Arrows

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Royal Giant Mega Minion Wall Breakers Baby Dragon P.E.K.K.A
Arrows
Royal Giant P.E.K.K.A Mega Minion Wall Breakers
Royal Giant
Bats Arrows Mega Minion Baby Dragon
Mega Minion
Bats Arrows Royal Giant Baby Dragon
Wall Breakers
Bats Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Bats Royal Giant Mega Minion Wall Breakers P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Bats Baby Dragon

Synergie w obronie 0 10

Skeletons
Bats Mega Minion Baby Dragon P.E.K.K.A
Bats
Skeletons Baby Dragon P.E.K.K.A
Arrows
Mega Minion P.E.K.K.A
Royal Giant
Mega Minion
Skeletons Arrows Baby Dragon
Wall Breakers
Baby Dragon
Skeletons Bats Mega Minion P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Skeletons Bats Arrows Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mega Minion Baby Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Bats Mega Minion
P.E.K.K.A Skeletons Bats Mega Minion
P.E.K.K.A Skeletons Bats Mega Minion
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Skeletons Bats Mega Minion Baby Dragon
Bats Mega Minion Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons
Bats Skeletons Arrows Mega Minion Baby Dragon
Arrows Mega Minion Bats Baby Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Bats
Bats Arrows Mega Minion Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Skeletons Bats Arrows P.E.K.K.A
Arrows Bats Mega Minion Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Bats Mega Minion
P.E.K.K.A
Bats Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons P.E.K.K.A
Arrows Mega Minion Baby Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Bats
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Skeletons
Arrows Skeletons Bats Baby Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Bats Mega Minion
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Bats Mega Minion Baby Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Mega Minion
P.E.K.K.A Bats Mega Minion
P.E.K.K.A Arrows
P.E.K.K.A Skeletons
Baby Dragon
Skeletons Bats Mega Minion Baby Dragon P.E.K.K.A
Bats Arrows Mega Minion Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Bats Mega Minion Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bats
Arrows
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bats
Arrows Mega Minion Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Mega Minion
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Bats Arrows Baby Dragon
Bats Mega Minion
Mega Minion
Arrows
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Bats
Arrows Mega Minion Baby Dragon
Arrows
Mega Minion Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Mega Minion P.E.K.K.A
Bats Baby Dragon
Bats
Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076