Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Skeleton Dragons

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Valkyrie Wizard Electro Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Valkyrie

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Elixir Golem Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky
The Log
Elixir Golem Skeleton Army Sparky
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Elixir Golem Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Fireball
Elixir Golem Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Poison
Elixir Golem Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Lightning
Valkyrie Wizard Electro Wizard Sparky
Rocket
Valkyrie Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Valkyrie Wizard Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Valkyrie Skeleton Army Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Elixir Golem Skeleton Army Fireball Valkyrie Electro Wizard Wizard Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Elixir Golem Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Electro Wizard Sparky Elixir Golem Valkyrie
Elixir Golem
Zap Fireball Wizard Sparky
Fireball
Zap Elixir Golem Electro Wizard Sparky
Valkyrie
Zap Wizard Electro Wizard Sparky
Wizard
Elixir Golem Valkyrie Sparky
Skeleton Army
Sparky
Electro Wizard
Zap Fireball Valkyrie Sparky
Sparky
Zap Elixir Golem Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard

Synergie w obronie 2 12

Zap
Fireball Electro Wizard Valkyrie Skeleton Army Sparky
Elixir Golem
Fireball
Zap Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie
Zap Fireball Wizard Electro Wizard Sparky
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army
Zap Wizard Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Zap Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army
Sparky
Zap Valkyrie Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Valkyrie Wizard Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky Zap Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Valkyrie Electro Wizard
Fireball Valkyrie Skeleton Army Sparky
Fireball Skeleton Army Zap Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Zap Fireball Wizard
Zap Fireball Valkyrie Electro Wizard Sparky
Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Sparky
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Zap Fireball Wizard
Zap Fireball Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Zap Fireball Valkyrie Wizard Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Skeleton Army Sparky Zap Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Electro Wizard
Skeleton Army Zap Fireball Electro Wizard Sparky
Wizard Sparky Fireball Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Fireball Zap Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Zap Valkyrie Wizard Fireball Electro Wizard
Sparky Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Fireball Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Zap Fireball Electro Wizard Sparky
Fireball Electro Wizard Zap Valkyrie Wizard
Skeleton Army Zap Valkyrie Electro Wizard Sparky
Valkyrie Skeleton Army Zap Fireball Electro Wizard Sparky
Valkyrie Skeleton Army Sparky
Fireball Wizard Zap Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Fireball Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Sparky
Zap Electro Wizard Fireball Valkyrie Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky
Valkyrie Sparky
Skeleton Army Zap Fireball Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Valkyrie Wizard Sparky
Wizard Fireball Valkyrie Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Zap Fireball Valkyrie
Valkyrie Zap Fireball Wizard Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Sparky
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball Sparky
Fireball Valkyrie Sparky
Fireball Wizard Zap Valkyrie Sparky
Fireball Wizard Zap
Wizard Sparky
Fireball Zap Wizard
Fireball Zap Wizard
Fireball Electro Wizard Sparky
Zap Fireball Valkyrie Wizard Electro Wizard Sparky
Fireball Zap Wizard
Fireball Sparky
Fireball
Zap Fireball Sparky
Zap Fireball Wizard Sparky
Fireball Wizard Sparky
Fireball Sparky
Sparky
Zap Fireball Wizard Electro Wizard Sparky
Zap Fireball Valkyrie Wizard
Fireball Sparky
Fireball Wizard
Sparky
Zap Fireball
Zap Fireball Valkyrie Wizard Sparky
Fireball Zap Wizard Electro Wizard Sparky
Fireball Zap Wizard Sparky
Fireball Zap Sparky
Zap Fireball Wizard Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Fireball Wizard
Fireball Sparky
Zap Fireball Wizard Sparky
Zap Fireball Electro Wizard Sparky
Sparky
Fireball Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Fireball Skeleton Army
Fireball Zap Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Electro Wizard Sparky
Zap Fireball Wizard
Zap Fireball Sparky
Sparky
Zap Fireball Electro Wizard Sparky
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076