Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Delivery

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Fisherman Magic Archer Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Miner Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Miner Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Magic Archer Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Miner Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Barrel Miner Fisherman Ram Rider
Giant Snowball
Bats Goblin Barrel Miner Fisherman Ram Rider
Zap
Bats Goblin Barrel Fisherman Ram Rider
Barbarian Barrel
Wizard Goblin Barrel Magic Archer
The Log
Goblin Barrel Fisherman Ram Rider
Earthquake
Goblin Barrel
Arrows
Bats Goblin Barrel
Royal Delivery
Bats Wizard Goblin Barrel Miner Fisherman Magic Archer Ram Rider
Fireball
Wizard Goblin Barrel Fisherman Magic Archer Ram Rider
Poison
Bats Wizard Fisherman Magic Archer
Lightning
Wizard Fisherman Magic Archer Ram Rider
Rocket
Wizard Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Goblin Barrel Miner Fisherman Fireball Magic Archer Wizard Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Goblin Barrel Miner Fisherman

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Miner Goblin Barrel Fisherman Ram Rider
Fireball
Miner Magic Archer Ram Rider
Wizard
Miner Ram Rider
Goblin Barrel
Bats Miner Ram Rider
Miner
Bats Fireball Wizard Goblin Barrel Magic Archer
Fisherman
Bats Ram Rider
Magic Archer
Ram Rider Fireball Miner
Ram Rider
Magic Archer Bats Fireball Wizard Goblin Barrel Fisherman

Synergie w obronie 0 6

Bats
Fisherman
Fireball
Miner Ram Rider
Wizard
Goblin Barrel
Miner
Fireball
Fisherman
Bats Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Fisherman Ram Rider
Ram Rider
Fireball Fisherman Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Magic Archer Ram Rider
Bats Fisherman Ram Rider
Fisherman Ram Rider Bats
Bats Fisherman Ram Rider
Fireball
Fireball Bats Magic Archer
Bats Ram Rider Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer Ram Rider
Fisherman
Miner Fisherman
Bats Fireball Wizard Fisherman Magic Archer Ram Rider
Bats Fireball Wizard Magic Archer Ram Rider
Bats Fireball Wizard Ram Rider
Fireball Wizard Bats Magic Archer
Ram Rider
Fireball Fisherman Ram Rider
Wizard Bats Fireball Fisherman
Fireball Bats Wizard Fisherman Magic Archer Ram Rider
Wizard Bats Fireball Fisherman Magic Archer Ram Rider
Fisherman Ram Rider
Wizard Bats Fireball Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Fisherman
Fireball Wizard Miner Fisherman Magic Archer
Bats Fisherman Ram Rider
Bats Fireball Fisherman Ram Rider
Fisherman Ram Rider
Fireball Wizard Bats Magic Archer Ram Rider
Bats Fireball Ram Rider
Fisherman
Bats Fireball Magic Archer
Bats
Fireball
Fireball Wizard Ram Rider
Wizard Fireball Magic Archer
Bats Fireball Fisherman Magic Archer
Bats Fireball Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer
Fireball Miner Fisherman Magic Archer Ram Rider
Fireball Miner Magic Archer
Fireball
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Bats Magic Archer Ram Rider
Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer Ram Rider
Fireball Miner Wizard Fisherman Ram Rider
Bats Fireball Fisherman
Miner Fireball Wizard Fisherman Magic Archer Ram Rider
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Miner Fisherman Magic Archer
Fireball Fisherman Magic Archer
Fireball Fisherman Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Magic Archer Fireball Wizard
Fireball
Bats Fisherman
Fireball Wizard Fisherman Magic Archer
Fireball Wizard Miner Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Wizard
Fisherman
Fireball
Fireball Wizard Magic Archer
Fisherman
Fireball Miner Wizard Fisherman Magic Archer Ram Rider
Fireball Wizard Miner Fisherman Magic Archer Ram Rider
Fireball Miner Fisherman Magic Archer
Bats Fireball Wizard Magic Archer
Bats Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Miner Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Bats Fireball Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer Ram Rider
Fireball
Fireball Miner Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball
Bats Fireball Magic Archer
Bats Fireball Magic Archer
Fireball Miner Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076