Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Ram Rider

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Princess Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Witch Princess Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Princess Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Ram Rider
Giant Snowball
Bats Witch Princess Ram Rider
Zap
Bats Witch Princess Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Bomb Tower Witch Princess
The Log
Witch Princess Ram Rider
Earthquake
Bomb Tower Witch
Arrows
Bats Witch Princess
Royal Delivery
Bats Knight Witch Princess Ram Rider
Fireball
Bomb Tower Witch Princess Ram Rider
Poison
Bats Bomb Tower Witch Princess
Lightning
Knight Bomb Tower Witch Ram Rider
Rocket
Bomb Tower Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Witch Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Bomb Tower Princess Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Princess Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Arrows Knight Princess Bomb Tower Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Arrows Knight Princess

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Mega Knight Ram Rider
Arrows
Knight Ram Rider Mega Knight
Knight
Bats Princess Arrows Witch Ram Rider
Bomb Tower
Witch
Knight Ram Rider Mega Knight
Princess
Knight Mega Knight
Ram Rider
Bats Arrows Knight Witch Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Witch Princess Ram Rider

Synergie w obronie 4 7

Bats
Knight Bomb Tower Mega Knight
Arrows
Mega Knight Knight Bomb Tower
Knight
Bats Bomb Tower Princess Arrows Witch
Bomb Tower
Knight Bats Arrows
Witch
Knight Mega Knight
Princess
Knight Mega Knight
Ram Rider
Mega Knight
Arrows Bats Witch Princess

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Ram Rider
Bomb Tower Bats Knight Witch Ram Rider Mega Knight
Bomb Tower Witch Ram Rider Mega Knight Bats Knight
Bomb Tower Witch Bats Knight Ram Rider Mega Knight
Arrows Bomb Tower Princess Mega Knight
Arrows Bats Bomb Tower Mega Knight
Bats Ram Rider Arrows Bomb Tower Witch Princess
Arrows Bomb Tower Ram Rider Mega Knight
Witch Bomb Tower Princess
Knight Mega Knight
Bats Witch Arrows Knight Bomb Tower Princess Ram Rider Mega Knight
Arrows Bats Witch Princess Ram Rider
Bomb Tower Mega Knight Bats Knight Witch Ram Rider
Bomb Tower Mega Knight Bats Arrows Witch Princess
Knight Bomb Tower Ram Rider Mega Knight
Bomb Tower Ram Rider Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight Bats Arrows Knight Witch
Arrows Bomb Tower Mega Knight Bats Knight Witch Ram Rider
Arrows Bomb Tower Witch Bats Knight Princess Ram Rider Mega Knight
Bomb Tower Ram Rider
Mega Knight Bats Arrows Knight Bomb Tower Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Witch
Arrows Knight Bomb Tower Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Bomb Tower Witch Ram Rider
Mega Knight Bats Knight Ram Rider
Knight Witch Ram Rider Mega Knight
Arrows Bats Bomb Tower Witch Princess Ram Rider
Bats Knight Bomb Tower Witch Ram Rider
Mega Knight Knight Bomb Tower
Mega Knight Bats Knight Bomb Tower Witch
Witch
Mega Knight Bats Knight Bomb Tower Witch
Mega Knight Arrows
Mega Knight Knight Bomb Tower Witch Ram Rider
Bomb Tower Witch Princess Mega Knight
Witch Bats Knight Bomb Tower
Bats Arrows Mega Knight Bomb Tower Witch Princess

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Arrows Knight
Arrows Princess Ram Rider
Arrows
Arrows Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Bats Witch Princess Ram Rider
Arrows Witch Princess
Arrows Princess Ram Rider
Arrows Ram Rider
Bats
Arrows Knight Princess Ram Rider
Arrows Princess
Knight Princess
Arrows Princess
Princess Arrows
Arrows Witch Princess
Arrows Princess Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Princess Mega Knight
Arrows Witch Princess Mega Knight
Mega Knight
Arrows Princess
Arrows
Arrows Witch Princess Mega Knight
Witch
Arrows Witch Princess Ram Rider
Arrows Witch Princess Ram Rider Mega Knight
Arrows
Bats Arrows Witch Princess
Bats Witch
Arrows Mega Knight
Arrows Princess
Mega Knight
Arrows Princess
Bats Witch Princess
Arrows Witch Princess Ram Rider
Arrows
Knight Princess Mega Knight
Arrows Princess
Arrows
Mega Knight
Bats Witch Princess
Bats Witch Princess
Witch Princess Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076