Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Ram Rider

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Royal Giant Musketeer Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Barbarians Royal Giant Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant
Giant Snowball
Barbarians Musketeer Baby Dragon Witch
Zap
Royal Giant Witch
Barbarian Barrel
Ice Spirit Barbarians Musketeer Witch
The Log
Ice Spirit Barbarians Royal Giant Musketeer Witch
Earthquake
Barbarians Witch
Arrows
Ice Spirit Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Barbarians Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball
Barbarians Musketeer Baby Dragon Witch
Poison
Barbarians Musketeer Witch
Lightning
Musketeer Baby Dragon Witch
Rocket
Barbarians Musketeer Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Barbarians Fireball Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Fireball Musketeer Baby Dragon Barbarians Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Spirit Zap Fireball Musketeer

Synergie w ataku 4 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Royal Giant Barbarians Royal Giant Musketeer Baby Dragon Witch
Zap
Ice Spirit Fireball Royal Giant Musketeer Baby Dragon Witch
Barbarians
Ice Spirit
Royal Giant
Ice Spirit Fireball Ice Spirit Zap Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball
Zap Royal Giant Baby Dragon
Musketeer
Ice Spirit Zap Royal Giant Baby Dragon
Baby Dragon
Ice Spirit Zap Royal Giant Fireball Musketeer Witch
Witch
Ice Spirit Zap Royal Giant Baby Dragon

Synergie w obronie 3 11

Ice Spirit
Zap Musketeer Barbarians Fireball Baby Dragon Witch
Zap
Ice Spirit Fireball Barbarians Musketeer Baby Dragon Witch
Barbarians
Ice Spirit Zap
Royal Giant
Fireball
Zap Ice Spirit Musketeer
Musketeer
Ice Spirit Zap Fireball Baby Dragon
Baby Dragon
Ice Spirit Zap Musketeer Witch
Witch
Ice Spirit Zap Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Musketeer Baby Dragon
Barbarians Ice Spirit Zap Musketeer Witch
Barbarians Witch Musketeer
Barbarians Witch Musketeer
Barbarians Fireball
Fireball Zap Musketeer Baby Dragon
Musketeer Ice Spirit Zap Fireball Baby Dragon Witch
Zap Barbarians Fireball Musketeer Baby Dragon
Barbarians Witch Musketeer
Ice Spirit Barbarians Musketeer
Barbarians Witch Zap Fireball Musketeer Baby Dragon
Musketeer Zap Fireball Baby Dragon Witch
Barbarians Ice Spirit Zap Fireball Musketeer Witch
Fireball Ice Spirit Zap Barbarians Baby Dragon Witch
Barbarians
Barbarians Ice Spirit Zap Fireball
Barbarians Fireball Musketeer Witch
Ice Spirit Fireball Zap Barbarians Musketeer Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Witch Ice Spirit Barbarians Fireball Musketeer
Barbarians Musketeer
Barbarians Fireball Musketeer Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Zap Fireball Witch
Fireball Zap Musketeer Baby Dragon
Barbarians Ice Spirit Zap Musketeer Witch
Zap Barbarians Fireball Musketeer
Barbarians Musketeer Witch
Fireball Ice Spirit Zap Musketeer Baby Dragon Witch
Barbarians Fireball Musketeer Witch
Barbarians
Zap Ice Spirit Barbarians Fireball Baby Dragon Witch
Witch Barbarians Musketeer
Barbarians Musketeer Witch
Zap Barbarians Fireball
Barbarians Fireball Witch
Barbarians Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Barbarians Witch Ice Spirit Zap Fireball Musketeer Baby Dragon
Zap Barbarians Fireball Musketeer Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Zap Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Barbarians Fireball Musketeer
Fireball Zap Baby Dragon
Fireball Ice Spirit Zap Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Ice Spirit Zap Baby Dragon
Fireball Zap
Fireball Musketeer
Zap Fireball Musketeer
Fireball Zap Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Zap Fireball Musketeer Baby Dragon
Zap Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Zap Fireball Musketeer Baby Dragon
Zap Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Musketeer
Zap Barbarians Fireball Musketeer Baby Dragon
Zap Ice Spirit Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Zap Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Zap Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Zap Ice Spirit Fireball Musketeer Witch
Fireball
Zap Fireball Musketeer
Zap Ice Spirit Fireball
Fireball
Zap Ice Spirit Barbarians Fireball Musketeer Witch
Fireball Zap Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Musketeer Baby Dragon
Zap Fireball Musketeer Baby Dragon
Zap Fireball
Musketeer
Zap Ice Spirit Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Zap Fireball Musketeer Witch
Zap Fireball Musketeer Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076