Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Night Witch Sparky

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Princess Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Dark Prince Witch Princess Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Princess Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Dark Prince Princess Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince
Giant Snowball
Witch Princess
Zap
Dark Prince Witch Princess
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Dark Prince Witch Princess Electro Wizard
The Log
Dark Prince Witch Princess
Earthquake
Witch
Arrows
Witch Princess
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Dark Prince Witch Princess Electro Wizard
Fireball
Wizard Witch Princess Electro Wizard
Poison
Wizard Witch Princess Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Dark Prince Witch Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Valkyrie Wizard Dark Prince Princess Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Valkyrie Dark Prince Princess Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Princess Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Princess Valkyrie Dark Prince

Synergie w ataku 0 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Dark Prince Mega Knight
Valkyrie
Wizard Dark Prince Witch Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Arrows Valkyrie Wizard Witch Princess Electro Wizard
Witch
Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Princess
Dark Prince Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Witch Princess Electro Wizard

Synergie w obronie 1 16

Arrows
Mega Knight Valkyrie Dark Prince
Valkyrie
Arrows Wizard Witch Princess Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Dark Prince
Arrows Wizard Witch Princess Electro Wizard
Witch
Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Princess
Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Dark Prince Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Witch Princess Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Witch Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Dark Prince Princess Mega Knight
Arrows Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Wizard Witch Princess
Arrows Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Witch Princess
Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Witch Electro Wizard Arrows Wizard Dark Prince Princess Mega Knight
Arrows Wizard Witch Princess Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Wizard Dark Prince Witch Electro Wizard
Valkyrie Wizard Mega Knight Arrows Dark Prince Witch Princess Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard
Arrows Mega Knight Valkyrie Wizard Dark Prince Witch Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Witch Dark Prince Princess Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Dark Prince Mega Knight Arrows Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Dark Prince Witch Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Valkyrie Wizard Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Dark Prince Witch Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Mega Knight Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Witch Mega Knight
Arrows Wizard Witch Princess Electro Wizard
Dark Prince Valkyrie Witch Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Dark Prince
Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Dark Prince Witch
Witch
Mega Knight Valkyrie Dark Prince Witch
Mega Knight Arrows Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Valkyrie Wizard Witch
Wizard Valkyrie Witch Princess Mega Knight
Witch Electro Wizard Valkyrie Dark Prince
Arrows Valkyrie Mega Knight Wizard Dark Prince Witch Princess Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Arrows Valkyrie
Arrows Princess Electro Wizard
Arrows
Arrows Valkyrie Dark Prince
Wizard Arrows Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Arrows Wizard Witch Princess
Arrows Wizard Witch Princess
Arrows Wizard Princess
Arrows Wizard
Electro Wizard
Arrows Valkyrie Wizard Dark Prince Princess Electro Wizard
Arrows Wizard Princess
Princess
Arrows Princess
Princess Arrows
Arrows Wizard Witch Princess
Arrows Wizard Princess Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Dark Prince Princess Electro Wizard Mega Knight
Arrows Valkyrie Wizard Witch Princess Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Princess
Arrows
Arrows Valkyrie Wizard Dark Prince Witch Princess Mega Knight
Witch
Arrows Wizard Witch Princess Electro Wizard
Arrows Wizard Witch Princess Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Witch Princess Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Princess Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Wizard Princess
Electro Wizard Dark Prince Witch Princess
Arrows Wizard Witch Princess Electro Wizard
Arrows
Valkyrie Wizard Dark Prince Princess Electro Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Princess
Arrows
Dark Prince Mega Knight
Witch Princess Electro Wizard
Witch Princess Electro Wizard
Dark Prince Witch Princess Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076