Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Night Witch Sparky

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Dark Prince Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army
Zap
Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
The Log
Hog Rider Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Valkyrie Hog Rider Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Hog Rider Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Poison
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Valkyrie Hog Rider Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Valkyrie Hog Rider Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Lightning Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Valkyrie Hog Rider Dark Prince

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Hog Rider Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Hog Rider
Valkyrie Lightning Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army
Dark Prince
Valkyrie Hog Rider Lightning Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Hog Rider Dark Prince
Electro Wizard
Valkyrie Hog Rider Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Hog Rider Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Hog Rider Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 9

Valkyrie
Electro Wizard Magic Archer
Hog Rider
Skeleton Army
Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince
Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Dark Prince Lightning Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Lightning Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Lightning Electro Wizard Magic Archer
Lightning Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Dark Prince Lightning Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Lightning Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Lightning Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Dark Prince Lightning Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Lightning Mega Knight Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Dark Prince Valkyrie Lightning Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Dark Prince
Lightning Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Dark Prince Magic Archer
Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Dark Prince
Skeleton Army Lightning Mega Knight Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Lightning Mega Knight Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Valkyrie Dark Prince Lightning Magic Archer
Valkyrie Mega Knight Dark Prince Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Magic Archer Valkyrie
Electro Wizard Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning
Lightning Electro Wizard
Lightning Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Magic Archer
Lightning Magic Archer Mega Knight
Lightning
Lightning
Lightning Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Lightning Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Lightning Magic Archer Mega Knight
Lightning
Lightning
Lightning
Valkyrie Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Lightning Electro Wizard Magic Archer
Lightning Magic Archer Mega Knight
Lightning Magic Archer
Lightning Electro Wizard Magic Archer
Lightning Electro Wizard
Lightning
Lightning Magic Archer Mega Knight
Lightning Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Lightning Magic Archer
Lightning Electro Wizard Skeleton Army Dark Prince Magic Archer
Lightning Electro Wizard Magic Archer
Lightning Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Lightning Magic Archer
Lightning
Dark Prince Mega Knight
Lightning Electro Wizard Magic Archer
Lightning Electro Wizard Magic Archer
Lightning Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076