Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Miner Fisherman Lumberjack Graveyard Sparky Lava Hound

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Inferno Tower Wizard Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Wizard Ice Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Fire Spirit Bomber Bats Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Bomber Bats Inferno Tower Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Fire Spirit Bomber Inferno Tower Wizard Skeleton Army Ice Wizard Sparky
The Log
Fire Spirit Bomber Skeleton Army Sparky
Earthquake
Bomber Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Bomber Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Bomber Bats Wizard Skeleton Army Ice Wizard Sparky
Fireball
Bomber Inferno Tower Wizard Skeleton Army Ice Wizard Sparky
Poison
Bomber Bats Inferno Tower Wizard Skeleton Army Ice Wizard Sparky
Lightning
Inferno Tower Wizard Ice Wizard Sparky
Rocket
Inferno Tower Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Bomber Wizard Ice Wizard Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Inferno Tower Skeleton Army Ice Wizard Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bomber Bats Skeleton Army Ice Wizard Inferno Tower Wizard Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bomber Bats Skeleton Army

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Sparky
Bomber
Bats Sparky
Bats
Bomber Sparky
Inferno Tower
Wizard
Sparky
Skeleton Army
Sparky
Ice Wizard
Sparky
Fire Spirit Bomber Bats Wizard Skeleton Army

Synergie w obronie 1 11

Fire Spirit
Inferno Tower Sparky
Bomber
Bats
Bats
Bomber Inferno Tower Ice Wizard Sparky
Inferno Tower
Skeleton Army Fire Spirit Bats Ice Wizard
Wizard
Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army
Inferno Tower Wizard Ice Wizard Sparky
Ice Wizard
Bats Inferno Tower Wizard Skeleton Army
Sparky
Fire Spirit Bats Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Inferno Tower Wizard Sparky
Inferno Tower Skeleton Army Sparky Bomber Bats Ice Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Sparky Fire Spirit Bomber Bats Ice Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Sparky Bomber Bats Ice Wizard
Bomber Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Fire Spirit Bomber Bats Ice Wizard
Bats Inferno Tower Fire Spirit Wizard Ice Wizard
Inferno Tower Sparky
Inferno Tower Sparky Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Fire Spirit Bomber Inferno Tower Ice Wizard Sparky
Bats Skeleton Army Ice Wizard Bomber Wizard
Inferno Tower Bats Wizard Ice Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Sparky Fire Spirit Bomber Bats Wizard Ice Wizard
Fire Spirit Bomber Wizard Skeleton Army Sparky Bats
Inferno Tower Skeleton Army Sparky
Inferno Tower Skeleton Army Sparky
Wizard Sparky Bomber Bats Inferno Tower Skeleton Army
Fire Spirit Bomber Bats Wizard Skeleton Army Ice Wizard
Wizard Fire Spirit Bomber Bats Ice Wizard
Sparky Inferno Tower
Bomber Wizard Skeleton Army Fire Spirit Bats Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Inferno Tower Sparky
Bomber Wizard
Skeleton Army Bats Inferno Tower Sparky
Skeleton Army Bats Inferno Tower Sparky
Inferno Tower Skeleton Army Sparky
Fire Spirit Wizard Bats Ice Wizard
Skeleton Army Sparky Bats Inferno Tower Ice Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Sparky
Bats Inferno Tower Skeleton Army Sparky
Inferno Tower Skeleton Army Sparky
Bats Inferno Tower Sparky
Skeleton Army
Skeleton Army Inferno Tower Wizard Sparky
Wizard Bomber Skeleton Army Sparky
Inferno Tower Skeleton Army Sparky Bomber Bats
Bats Bomber Inferno Tower Wizard Ice Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Ice Wizard
Sparky
Sparky
Bomber Wizard Fire Spirit Sparky
Wizard Fire Spirit Bats Ice Wizard
Fire Spirit Bomber Wizard Sparky
Fire Spirit Wizard Ice Wizard
Wizard
Fire Spirit Bats Sparky
Wizard Sparky
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Sparky
Sparky
Bomber Wizard Sparky
Wizard Sparky
Sparky
Bomber Bats Sparky
Fire Spirit Bomber Wizard Sparky
Fire Spirit Bomber Wizard
Sparky
Wizard
Sparky
Fire Spirit Bomber Wizard Ice Wizard Sparky
Wizard Ice Wizard Sparky
Wizard Sparky
Sparky
Fire Spirit Bats Wizard Ice Wizard Sparky
Bats Wizard
Sparky
Bomber Wizard Sparky
Sparky
Sparky
Wizard Sparky
Fire Spirit Bats Skeleton Army
Fire Spirit Wizard Ice Wizard
Wizard Sparky
Bomber Wizard
Sparky
Sparky
Bats Sparky
Bats
Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076