Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Miner Ice Wizard Royal Ghost Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer Night Witch Graveyard Lava Hound

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Ice Wizard Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Ice Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Wall Breakers Skeleton Army Ram Rider
Zap
Wall Breakers Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Wizard Wall Breakers Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
The Log
Wall Breakers Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Wall Breakers Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Fireball
Wizard Wall Breakers Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Poison
Wizard Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Wizard Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Rocket
Wizard Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Skeleton Army Ice Wizard Fireball Magic Archer Wizard Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Wall Breakers Skeleton Army Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Wall Breakers Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Wizard
Ram Rider Mega Knight
Wall Breakers
Fireball Mega Knight
Skeleton Army
Ice Wizard
Ram Rider
Magic Archer
Ram Rider Fireball Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer Fireball Wizard Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Fireball Wizard Wall Breakers Magic Archer Ram Rider

Synergie w obronie 0 11

Fireball
Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight
Wall Breakers
Skeleton Army
Wizard Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Fireball Magic Archer
Mega Knight
Fireball Wizard Ice Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight Ice Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Fireball Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Ram Rider Fireball Wizard Ice Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Mega Knight
Skeleton Army Ice Wizard Fireball Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Fireball Wizard Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard Ice Wizard Ram Rider
Fireball Wizard Skeleton Army Mega Knight Magic Archer
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Fireball Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Fireball Skeleton Army
Fireball Mega Knight Wizard Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Wizard Fireball Ice Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Wizard Skeleton Army Mega Knight Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball
Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Fireball Ram Rider
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Fireball Wizard Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Fireball Ice Wizard Ram Rider
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Fireball Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army
Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Fireball
Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard Ram Rider
Wizard Fireball Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Fireball Magic Archer
Mega Knight Fireball Wizard Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer
Fireball Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Fireball Wizard Ram Rider
Fireball
Fireball Wizard Magic Archer Ram Rider
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Magic Archer Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Fireball Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Fireball Magic Archer
Fireball Wizard Ice Wizard Magic Archer
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Mega Knight
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Skeleton Army Magic Archer
Fireball Wizard Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Fireball
Fireball Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball
Mega Knight
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076