Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Miner Ice Wizard Royal Ghost Bandit Fisherman Electro Wizard Magic Archer Night Witch Graveyard Lava Hound

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Witch Ice Wizard Fisherman Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Fisherman Ram Rider
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Witch Fisherman Ram Rider
Zap
Skeleton Army Witch Fisherman Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch Ice Wizard Magic Archer
The Log
Skeleton Army Witch Fisherman Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Skeleton Army Baby Dragon Witch Ice Wizard Fisherman Magic Archer Ram Rider
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Witch Ice Wizard Fisherman Magic Archer Ram Rider
Poison
Skeleton Army Witch Ice Wizard Fisherman Magic Archer
Lightning
Baby Dragon Witch Ice Wizard Fisherman Magic Archer Ram Rider
Rocket
Witch Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Ice Wizard Fisherman Baby Dragon Magic Archer Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Skeleton Army Ice Wizard Fisherman Baby Dragon

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeleton Army
Baby Dragon
Witch Ice Wizard Fisherman Ram Rider Mega Knight
Witch
Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon Fisherman Ram Rider
Fisherman
Baby Dragon Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer Baby Dragon Witch Ice Wizard Fisherman Mega Knight
Mega Knight
Baby Dragon Witch Fisherman Magic Archer Ram Rider

Synergie w obronie 1 14

Skeleton Army
Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon
Ice Wizard Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Ice Wizard Fisherman Mega Knight
Ice Wizard
Baby Dragon Skeleton Army Witch Fisherman Mega Knight
Fisherman
Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army Fisherman Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Fisherman Magic Archer
Mega Knight
Baby Dragon Witch Ice Wizard Fisherman Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Witch Ice Wizard Fisherman Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Witch Fisherman Ram Rider Mega Knight Ice Wizard
Skeleton Army Witch Ice Wizard Fisherman Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Ram Rider Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Witch Skeleton Army Ice Wizard Fisherman
Skeleton Army Ice Wizard Fisherman Mega Knight
Skeleton Army Witch Ice Wizard Baby Dragon Fisherman Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Witch Ice Wizard Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Witch Magic Archer
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Fisherman Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Skeleton Army Witch Fisherman
Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Witch Ice Wizard Fisherman Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Witch Ice Wizard Fisherman Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Fisherman Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Witch Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch Fisherman
Baby Dragon Fisherman Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Witch Fisherman Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Fisherman Ram Rider
Skeleton Army Witch Fisherman Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Witch Ice Wizard Ram Rider
Mega Knight Skeleton Army Fisherman
Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Skeleton Army
Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Witch Ram Rider
Skeleton Army Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Witch Baby Dragon Fisherman Magic Archer
Mega Knight Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard Fisherman Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Fisherman Ram Rider
Fisherman
Fisherman Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Fisherman Magic Archer
Baby Dragon Fisherman Magic Archer
Baby Dragon Fisherman Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon Mega Knight
Fisherman
Baby Dragon Fisherman Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Fisherman
Baby Dragon
Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Witch Fisherman
Baby Dragon Witch Ice Wizard Fisherman Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Witch Fisherman Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon Fisherman Magic Archer
Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer
Witch
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight
Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076