Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman Magic Archer Ram Rider

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Baby Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Baby Dragon Balloon Inferno Dragon Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Baby Dragon Balloon Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Clone Balloon Inferno Dragon Lava Hound
Giant Snowball
Flying Machine Skeleton Army Clone Baby Dragon Balloon Inferno Dragon Lava Hound
Zap
Flying Machine Skeleton Army Clone Balloon Inferno Dragon Lava Hound
Barbarian Barrel
Skeleton Army Clone
The Log
Skeleton Army Clone
Earthquake
Skeleton Army Clone
Arrows
Flying Machine Skeleton Army Clone Lava Hound
Royal Delivery
Flying Machine Skeleton Army Clone Baby Dragon Balloon Inferno Dragon Lava Hound
Fireball
Flying Machine Skeleton Army Clone Baby Dragon Balloon Inferno Dragon Lava Hound
Poison
Flying Machine Skeleton Army Clone Balloon Lava Hound
Lightning
Baby Dragon Balloon Inferno Dragon
Rocket
Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Clone Baby Dragon Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Skeleton Army Clone Flying Machine Baby Dragon Inferno Dragon Balloon Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Zap Skeleton Army Clone Flying Machine

Synergie w ataku 8 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Balloon Flying Machine Baby Dragon Lava Hound
Flying Machine
Lava Hound Zap Clone Baby Dragon Balloon
Skeleton Army
Clone Lava Hound
Clone
Skeleton Army Balloon Lava Hound Flying Machine Baby Dragon Inferno Dragon
Baby Dragon
Lava Hound Zap Flying Machine Clone Balloon Inferno Dragon
Balloon
Zap Clone Lava Hound Flying Machine Baby Dragon
Inferno Dragon
Lava Hound Clone Baby Dragon
Lava Hound
Flying Machine Clone Baby Dragon Balloon Inferno Dragon Zap Skeleton Army

Synergie w obronie 0 8

Zap
Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Flying Machine
Zap Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Zap Flying Machine Inferno Dragon
Clone
Baby Dragon
Zap Flying Machine Inferno Dragon
Balloon
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army Baby Dragon
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Flying Machine Baby Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Zap Flying Machine
Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army
Skeleton Army Zap Flying Machine Baby Dragon
Inferno Dragon Zap Flying Machine Baby Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon
Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army
Skeleton Army Zap Flying Machine Baby Dragon
Inferno Dragon Zap Flying Machine Baby Dragon
Skeleton Army Zap Flying Machine
Skeleton Army Zap Baby Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Zap Inferno Dragon
Skeleton Army
Zap Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon
Zap Baby Dragon Flying Machine Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Flying Machine Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap
Zap Flying Machine Baby Dragon Inferno Dragon
Skeleton Army Zap
Skeleton Army Zap
Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon
Skeleton Army Flying Machine
Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Flying Machine
Skeleton Army Zap
Skeleton Army
Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Zap Flying Machine Baby Dragon Inferno Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Flying Machine Baby Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine
Zap Baby Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon
Zap Flying Machine
Zap Flying Machine
Zap Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Inferno Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon
Zap Flying Machine
Zap
Zap
Zap Flying Machine Skeleton Army
Zap Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon
Zap
Flying Machine
Zap Flying Machine Baby Dragon
Zap Flying Machine
Zap Flying Machine Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076