Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Magic Archer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Baby Dragon Prince Ice Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Goblin Barrel Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Royal Giant Baby Dragon Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Goblin Barrel Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Fire Spirit Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Royal Giant Goblin Barrel Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Fire Spirit Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
The Log
Fire Spirit Royal Giant Goblin Barrel Skeleton Army Prince
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Prince Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Poison
Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Baby Dragon Prince Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Skeleton Army Baby Dragon Prince Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Barrel Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard Baby Dragon Magic Archer Prince Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Goblin Barrel Skeleton Army Ice Wizard

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Royal Giant Goblin Barrel Baby Dragon Prince
Royal Giant
Fire Spirit Goblin Barrel Ice Wizard Baby Dragon Magic Archer
Goblin Barrel
Royal Giant Prince Fire Spirit Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Fire Spirit Royal Giant Goblin Barrel Prince Ice Wizard
Prince
Goblin Barrel Fire Spirit Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Royal Giant Goblin Barrel Baby Dragon Prince
Magic Archer
Royal Giant Prince

Synergie w obronie 1 6

Fire Spirit
Royal Giant
Goblin Barrel
Skeleton Army
Prince Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon
Ice Wizard Prince
Prince
Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Baby Dragon Skeleton Army Prince
Magic Archer
Skeleton Army Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Prince Ice Wizard
Skeleton Army Prince Fire Spirit Ice Wizard
Skeleton Army Prince Ice Wizard
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Fire Spirit Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Fire Spirit Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Prince Ice Wizard
Skeleton Army Fire Spirit Prince Ice Wizard
Skeleton Army Ice Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Skeleton Army Prince Fire Spirit Ice Wizard
Fire Spirit Skeleton Army Baby Dragon Prince Magic Archer
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince
Fire Spirit Skeleton Army Baby Dragon Prince Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon Fire Spirit Ice Wizard Magic Archer
Prince
Skeleton Army Fire Spirit Baby Dragon Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Prince
Baby Dragon Prince Magic Archer
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince
Fire Spirit Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Skeleton Army Prince Ice Wizard
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Baby Dragon Prince Magic Archer
Skeleton Army
Prince
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Baby Dragon Prince Magic Archer
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Prince
Fire Spirit Baby Dragon Magic Archer
Fire Spirit Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Fire Spirit Baby Dragon Magic Archer
Fire Spirit Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Fire Spirit Prince
Prince Magic Archer
Fire Spirit Baby Dragon Magic Archer
Fire Spirit Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Prince Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon Prince Magic Archer
Fire Spirit Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Prince Magic Archer
Prince
Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon Prince Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Fire Spirit Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Prince
Magic Archer
Fire Spirit Skeleton Army Prince Magic Archer
Fire Spirit Baby Dragon Ice Wizard Magic Archer
Baby Dragon Prince Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Prince
Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Baby Dragon Prince Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076