Ocena decku Ocena

Defensywa Potencjał defensywny Przeciętny
Atak Potencjał ofensywny Wspaniale!
Elastyczność Elastyczność decku Dobrze
Synergie Synergie decku Słabo

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Magic Archer

Porady Podstawowe

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne Defensywa

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Witch Balloon Inferno Dragon

Karty ofensywne Atak

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Baby Dragon Balloon

Aktywacja Króla Tornadem - uważaj!

Karty, które mogą być przeciągnięte tornadem na kinga i go aktywować.

Balloon

Swarmy i Bait Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado Minion Horde Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon Inferno Dragon
Zap Minion Horde Skeleton Army Witch Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel Wizard Skeleton Army Witch
The Log Skeleton Army Witch
Earthquake Skeleton Army Witch
Arrows Minion Horde Skeleton Army Witch
Royal Delivery Minion Horde Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon Inferno Dragon
Fireball Minion Horde Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Balloon Inferno Dragon
Poison Minion Horde Wizard Skeleton Army Witch Balloon
Lightning Wizard Baby Dragon Witch Balloon Inferno Dragon
Rocket Minion Horde Wizard Witch Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon

Info o ladderze Ladder

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku Cykl

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon Minion Horde Wizard Witch Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon

Synergie   2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde + Rage Skeleton Army
Wizard +
Rage + Balloon Minion Horde Witch
Skeleton Army + Minion Horde
+ Witch Balloon
+ Rage Baby Dragon
+ Rage Baby Dragon
+

Kontry   47 82

Kontry na zagrożenia

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika. Przyszarzała karta pomoże tylko w obronie, nie zatrzyma jednostki samodzielnie.

Baby Dragon
Wizard Witch Baby Dragon Skeleton Army Minion Horde
Wizard Skeleton Army Witch Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Balloon Minion Horde Skeleton Army Witch Inferno Dragon Baby Dragon
Baby Dragon Wizard Inferno Dragon
Baby Dragon Wizard Minion Horde Skeleton Army
Wizard Baby Dragon Minion Horde Witch
Wizard Minion Horde Witch Baby Dragon Skeleton Army
Minion Horde Skeleton Army Witch Inferno Dragon Wizard
Skeleton Army Wizard Witch Minion Horde
Witch Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Wizard Minion Horde Baby Dragon Inferno Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Skeleton Army Witch
Wizard Witch Minion Horde Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde Witch Inferno Dragon
Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Minion Horde Inferno Dragon Witch
Minion Horde Inferno Dragon Baby Dragon Wizard
Minion Horde Skeleton Army Wizard Witch
Witch Wizard Baby Dragon Balloon
Wizard Baby Dragon Minion Horde Witch
Baby Dragon Balloon Minion Horde
Minion Horde Skeleton Army Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army Inferno Dragon Minion Horde
Witch
Skeleton Army Inferno Dragon Minion Horde Witch
Witch Balloon
Skeleton Army Minion Horde Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard Skeleton Army Minion Horde Baby Dragon
Balloon Baby Dragon Witch
Wizard Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Wizard Baby Dragon Skeleton Army Witch
Skeleton Army Wizard Witch Minion Horde Baby Dragon
Skeleton Army Wizard Minion Horde Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Skeleton Army
Minion Horde Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Inferno Dragon Minion Horde Wizard Witch
Witch Wizard
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon Witch
Minion Horde Skeleton Army Witch
Witch Wizard Baby Dragon
Minion Horde Wizard Witch Inferno Dragon
Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Skeleton Army Minion Horde
Minion Horde Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon Skeleton Army
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon Witch
Minion Horde Skeleton Army Balloon Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Minion Horde Witch
Inferno Dragon Minion Horde Skeleton Army Witch
Inferno Dragon Skeleton Army Minion Horde Witch
Skeleton Army Witch
Baby Dragon Wizard
Skeleton Army Witch Minion Horde
Witch Skeleton Army Baby Dragon Wizard Minion Horde Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Wizard
Baby Dragon
Witch Wizard Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon
Minion Horde Skeleton Army Witch Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Wizard Witch Minion Horde
Skeleton Army Baby Dragon Minion Horde
Skeleton Army Minion Horde Wizard
Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon Wizard Witch
Minion Horde Witch Skeleton Army Baby Dragon
Inferno Dragon Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch
Witch Wizard Minion Horde Inferno Dragon

Kontry na resztę kart

Kontry na pozostałe karty, które może zagrać przeciwnik.

Baby Dragon Wizard Witch Skeleton Army
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Skeleton Army Witch Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon Wizard Witch
Baby Dragon Minion Horde Wizard Witch
Baby Dragon Wizard Witch
Baby Dragon Witch Wizard
Skeleton Army Minion Horde Baby Dragon Witch Wizard Inferno Dragon
Baby Dragon Wizard Minion Horde Witch
Baby Dragon Skeleton Army Balloon
Skeleton Army Minion Horde Inferno Dragon
Wizard
Witch
Balloon Baby Dragon Witch
Rage Witch

Ten język jest tworzony przez:

  • Kris0211
  • igor6076

Zgłoś problem z tłumaczeniem: Deck Shop Discord