Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Magic Archer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Fisherman Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Fisherman
Giant Snowball
Baby Dragon Fisherman
Zap
Fisherman
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Electro Wizard
The Log
Fisherman
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Baby Dragon Fisherman Electro Wizard
Fireball
Wizard Baby Dragon Fisherman Electro Wizard
Poison
Wizard Fisherman Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Fisherman Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Fisherman Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Mirror Fisherman Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Mirror Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie
Wizard Baby Dragon Fisherman Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Mega Knight
Mirror
Fireball
Baby Dragon
Fireball Valkyrie Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Fisherman
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Fisherman Electro Wizard

Synergie w obronie 1 15

Fireball
Mirror Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie
Fireball Wizard Mirror Baby Dragon Fisherman Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Mirror
Fireball Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Valkyrie Mega Knight
Fisherman
Valkyrie Mega Knight
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Mirror Mega Knight
Mega Knight
Fireball Wizard Mirror Baby Dragon Fisherman Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Fisherman Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Fisherman
Valkyrie Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Electro Wizard Fireball Wizard Baby Dragon Fisherman Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Mega Knight Fireball Valkyrie Wizard Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Mega Knight Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Fireball Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Fireball Valkyrie Fisherman Electro Wizard
Fireball Mega Knight Valkyrie Wizard Baby Dragon Fisherman Electro Wizard
Valkyrie Wizard Baby Dragon Fireball Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Fisherman Electro Wizard
Valkyrie Wizard Mega Knight Fireball Baby Dragon Fisherman Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Fireball Fisherman Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Valkyrie Wizard Baby Dragon Fisherman Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Fisherman Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Fireball Fisherman Electro Wizard
Valkyrie Fisherman Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Fisherman
Electro Wizard Mega Knight Fireball Valkyrie Baby Dragon
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Fireball Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Fireball Valkyrie Wizard
Wizard Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Electro Wizard Fireball Valkyrie Baby Dragon Fisherman
Valkyrie Mega Knight Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Fisherman Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie
Fireball Wizard Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Fisherman
Fireball Fisherman Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Fisherman Electro Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Fisherman
Fireball Baby Dragon Fisherman
Fireball Baby Dragon Fisherman
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Fisherman
Fireball Wizard Baby Dragon Fisherman Electro Wizard Mega Knight
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard
Fisherman
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fisherman
Fireball Wizard Baby Dragon Fisherman Electro Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon Fisherman Mega Knight
Fireball Baby Dragon Fisherman
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Fireball Wizard
Electro Wizard Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Mega Knight
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076