Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

The Log Fisherman Magic Archer Mega Knight Lava Hound

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Battle Ram Baby Dragon Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Ram Baby Dragon Lava Hound

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Battle Ram Skeleton Army Lava Hound
Giant Snowball
Archers Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Lava Hound
Zap
Archers Battle Ram Skeleton Army Lava Hound
Barbarian Barrel
Archers Knight Battle Ram Skeleton Army
The Log
Archers Battle Ram Skeleton Army
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Archers Skeleton Army Lava Hound
Royal Delivery
Archers Knight Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Lava Hound
Fireball
Archers Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon Lava Hound
Poison
Archers Skeleton Army Lava Hound
Lightning
Knight Battle Ram Baby Dragon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Tornado Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Tornado Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Battle Ram Skeleton Army Tornado Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Skeleton Army Tornado Fireball Battle Ram Baby Dragon Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Knight Skeleton Army Tornado

Synergie w ataku 7 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Battle Ram Baby Dragon Lava Hound
Knight
Archers Battle Ram Baby Dragon Fireball
Fireball
Tornado Lava Hound Knight Battle Ram Baby Dragon
Battle Ram
Knight Archers Fireball Tornado Baby Dragon Lava Hound
Skeleton Army
Lava Hound
Tornado
Fireball Baby Dragon Battle Ram
Baby Dragon
Knight Tornado Lava Hound Archers Fireball Battle Ram
Lava Hound
Fireball Baby Dragon Archers Battle Ram Skeleton Army

Synergie w obronie 2 8

Archers
Knight Skeleton Army Tornado Baby Dragon
Knight
Archers Fireball Skeleton Army Tornado Baby Dragon
Fireball
Tornado Knight
Battle Ram
Skeleton Army
Archers Knight
Tornado
Fireball Archers Knight Baby Dragon
Baby Dragon
Archers Knight Tornado
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Baby Dragon
Skeleton Army Knight
Skeleton Army Tornado Archers Knight
Skeleton Army Knight
Fireball Skeleton Army Tornado
Fireball Skeleton Army Tornado Archers Baby Dragon
Tornado Archers Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Skeleton Army Tornado
Knight Skeleton Army Tornado Archers
Archers Skeleton Army Knight Fireball Tornado Baby Dragon
Archers Fireball Tornado Baby Dragon
Skeleton Army Knight Fireball
Fireball Skeleton Army Tornado Baby Dragon
Skeleton Army Knight
Skeleton Army Tornado Fireball
Knight Fireball Skeleton Army Tornado
Fireball Archers Knight Skeleton Army Tornado Baby Dragon
Tornado Baby Dragon Archers Knight Fireball
Tornado
Skeleton Army Archers Knight Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Archers Fireball
Fireball Archers Knight Baby Dragon
Skeleton Army Knight
Skeleton Army Knight Fireball Tornado
Knight Skeleton Army
Fireball Archers Tornado Baby Dragon
Skeleton Army Archers Knight Fireball
Knight Skeleton Army
Knight Fireball Skeleton Army Tornado Baby Dragon
Skeleton Army
Knight
Skeleton Army Fireball Tornado
Skeleton Army Knight Fireball
Archers Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Archers Knight Fireball Tornado Baby Dragon
Archers Fireball Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Baby Dragon
Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Tornado Baby Dragon
Archers Tornado Baby Dragon
Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball Tornado
Fireball Tornado
Knight Fireball Tornado
Fireball Archers Tornado Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Tornado
Archers Fireball Baby Dragon
Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Tornado
Tornado
Fireball Baby Dragon
Tornado Fireball Baby Dragon
Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball Tornado Baby Dragon
Archers Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Archers Fireball Skeleton Army
Fireball Archers Tornado Baby Dragon
Fireball
Fireball Knight Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Tornado
Fireball Tornado Baby Dragon
Fireball Tornado
Fireball Tornado Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076