Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

The Log Fisherman Magic Archer Mega Knight Lava Hound

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Inferno Tower Ice Wizard Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Ice Wizard Magic Archer Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Magic Archer Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Giant Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Minions Skeleton Army Ram Rider
Zap
Minions Inferno Tower Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Inferno Tower Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
The Log
Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Minions Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Fireball
Minions Inferno Tower Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Poison
Minions Inferno Tower Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Inferno Tower Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Rocket
Inferno Tower Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Skeleton Army Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Minions Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer Giant Inferno Tower Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Minions Skeleton Army Ice Wizard

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Giant Ram Rider Minions Ice Wizard Magic Archer
Minions
Giant Zap Ram Rider
Giant
Zap Minions Ice Wizard Magic Archer
Inferno Tower
Skeleton Army
Ice Wizard
Zap Giant Ram Rider
Magic Archer
Ram Rider Zap Giant
Ram Rider
Zap Magic Archer Minions Ice Wizard

Synergie w obronie 1 13

Zap
Minions Inferno Tower Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Minions
Zap Inferno Tower Ice Wizard Ram Rider
Giant
Inferno Tower
Skeleton Army Zap Minions Ice Wizard
Skeleton Army
Inferno Tower Zap Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Zap Minions Inferno Tower Skeleton Army
Magic Archer
Zap Skeleton Army Ram Rider
Ram Rider
Zap Minions Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Inferno Tower Magic Archer Ram Rider
Inferno Tower Skeleton Army Zap Minions Ice Wizard Ram Rider
Inferno Tower Skeleton Army Ram Rider Minions Ice Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Minions Ice Wizard Ram Rider
Skeleton Army
Skeleton Army Zap Minions Ice Wizard Magic Archer
Minions Inferno Tower Ram Rider Zap Ice Wizard Magic Archer
Zap Inferno Tower Magic Archer Ram Rider
Inferno Tower Minions Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Inferno Tower Ice Wizard
Minions Skeleton Army Ice Wizard Zap Magic Archer Ram Rider
Minions Inferno Tower Zap Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Inferno Tower Skeleton Army Zap Minions Ice Wizard Ram Rider
Skeleton Army Zap Minions Magic Archer
Inferno Tower Skeleton Army Ram Rider
Inferno Tower Skeleton Army Zap Ram Rider
Minions Inferno Tower Skeleton Army
Zap Minions Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Zap Minions Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Inferno Tower Ram Rider
Skeleton Army Minions

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Inferno Tower
Zap Magic Archer
Skeleton Army Zap Minions Inferno Tower Ram Rider
Skeleton Army Zap Inferno Tower Ram Rider
Inferno Tower Skeleton Army Ram Rider
Zap Minions Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Minions Inferno Tower Ice Wizard Ram Rider
Inferno Tower Skeleton Army
Zap Minions Inferno Tower Skeleton Army Magic Archer
Inferno Tower Skeleton Army
Minions Inferno Tower
Skeleton Army Zap
Skeleton Army Inferno Tower Ram Rider
Skeleton Army Magic Archer
Inferno Tower Skeleton Army Zap Minions Magic Archer
Minions Zap Inferno Tower Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer
Zap Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Minions Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Zap Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Zap Ram Rider
Minions
Zap Magic Archer Ram Rider
Zap Magic Archer
Magic Archer
Minions Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Minions
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Minions Magic Archer
Zap
Zap Ice Wizard Magic Archer
Zap Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Zap Magic Archer Ram Rider
Zap Magic Archer
Zap Ice Wizard Magic Archer
Zap Minions
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Zap Minions Skeleton Army Magic Archer
Zap Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap
Zap Minions Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076