Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

The Log Fisherman Electro Wizard Lumberjack Sparky

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Musketeer Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Musketeer Golem Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Wall Breakers Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Inferno Dragon
Giant Snowball
Fire Spirit Musketeer Wall Breakers Inferno Dragon
Zap
Fire Spirit Wall Breakers Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Ice Spirit Musketeer Wall Breakers
The Log
Fire Spirit Ice Spirit Musketeer Wall Breakers
Earthquake
Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Wall Breakers
Royal Delivery
Fire Spirit Ice Spirit Musketeer Wall Breakers Inferno Dragon
Fireball
Musketeer Wall Breakers Inferno Dragon
Poison
Musketeer
Lightning
Musketeer Inferno Dragon
Rocket
Musketeer Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Golem Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Wall Breakers Musketeer Inferno Dragon Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Fire Spirit Ice Spirit Zap Wall Breakers

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Wall Breakers Golem Inferno Dragon
Ice Spirit
Zap Musketeer Wall Breakers Golem Inferno Dragon Mega Knight
Zap
Ice Spirit Fire Spirit Musketeer Wall Breakers Golem Mega Knight
Musketeer
Ice Spirit Zap Golem Mega Knight
Wall Breakers
Fire Spirit Ice Spirit Zap Mega Knight
Golem
Fire Spirit Ice Spirit Zap Musketeer
Inferno Dragon
Mega Knight Fire Spirit Ice Spirit
Mega Knight
Inferno Dragon Ice Spirit Zap Musketeer Wall Breakers

Synergie w obronie 3 8

Fire Spirit
Ice Spirit Zap
Ice Spirit
Zap Musketeer Fire Spirit Inferno Dragon Mega Knight
Zap
Ice Spirit Mega Knight Fire Spirit Musketeer Inferno Dragon
Musketeer
Ice Spirit Zap Mega Knight
Wall Breakers
Golem
Inferno Dragon
Ice Spirit Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Spirit Musketeer Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Musketeer
Inferno Dragon Ice Spirit Zap Musketeer Mega Knight
Mega Knight Fire Spirit Musketeer Inferno Dragon
Inferno Dragon Musketeer Mega Knight
Mega Knight
Fire Spirit Zap Musketeer Mega Knight
Musketeer Inferno Dragon Fire Spirit Ice Spirit Zap
Zap Musketeer Mega Knight
Inferno Dragon Musketeer
Fire Spirit Ice Spirit Musketeer Mega Knight
Zap Musketeer Mega Knight
Musketeer Inferno Dragon Zap
Mega Knight Fire Spirit Ice Spirit Zap Musketeer
Fire Spirit Mega Knight Ice Spirit Zap
Inferno Dragon Mega Knight
Ice Spirit Zap Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Musketeer
Fire Spirit Ice Spirit Mega Knight Zap Musketeer
Zap Fire Spirit Ice Spirit Musketeer Inferno Dragon Mega Knight
Musketeer Inferno Dragon
Mega Knight Fire Spirit Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap
Zap Musketeer Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Zap Musketeer
Mega Knight Zap Musketeer
Musketeer Inferno Dragon Mega Knight
Fire Spirit Ice Spirit Zap Musketeer
Musketeer
Mega Knight Inferno Dragon
Zap Mega Knight Ice Spirit Inferno Dragon
Musketeer Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Musketeer
Mega Knight Zap
Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Ice Spirit Zap Musketeer Inferno Dragon
Mega Knight Zap Musketeer Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer
Zap Musketeer
Musketeer
Fire Spirit Zap Mega Knight
Fire Spirit Ice Spirit Zap Musketeer
Fire Spirit Musketeer
Fire Spirit Ice Spirit Zap
Zap
Fire Spirit Musketeer
Zap Musketeer
Fire Spirit Zap Musketeer
Fire Spirit Musketeer
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Musketeer Mega Knight
Fire Spirit Zap Musketeer Mega Knight
Fire Spirit Zap Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Fire Spirit Ice Spirit Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Musketeer
Zap Musketeer Mega Knight
Zap Musketeer
Fire Spirit Zap Musketeer
Zap Ice Spirit Musketeer
Zap Musketeer Mega Knight
Zap Ice Spirit
Mega Knight
Zap Fire Spirit Ice Spirit Musketeer
Fire Spirit Zap Musketeer
Musketeer Mega Knight
Zap Musketeer
Zap
Musketeer Mega Knight
Zap Ice Spirit Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076