Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

The Log Royal Ghost Bandit

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Cannon Cart Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Cannon Cart Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Cannon Cart Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Skeleton Army Cannon Cart Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Royal Giant Skeleton Army Cannon Cart Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeleton Army Cannon Cart Electro Wizard Magic Archer
The Log
Royal Giant Skeleton Army Cannon Cart
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Skeleton Army Cannon Cart Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Skeleton Army Cannon Cart Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Cannon Cart Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Cannon Cart Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Cannon Cart Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 The Log Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Cannon Cart The Log Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
Cannon Cart
The Log Royal Giant Electro Wizard Magic Archer
The Log
Cannon Cart Royal Giant Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Royal Giant Cannon Cart Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Magic Archer
Royal Giant Cannon Cart The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon The Log Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 16

Royal Giant
Skeleton Army
Cannon Cart The Log Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Cannon Cart
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Skeleton Army Cannon Cart The Log Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army The Log Electro Wizard Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army Cannon Cart The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
The Log Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart The Log Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon Cannon Cart The Log Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Cannon Cart Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Cannon Cart Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Cannon Cart Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Cannon Cart The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Cart Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Cannon Cart The Log Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Cannon Cart The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Cannon Cart The Log Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon Cannon Cart Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army The Log Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Skeleton Army Cannon Cart Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Cannon Cart The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log Cannon Cart Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Cannon Cart Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight Cannon Cart The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Cannon Cart Electro Wizard
Electro Wizard Cannon Cart The Log Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Cannon Cart The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Cannon Cart The Log Electro Wizard
Skeleton Army Cannon Cart Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Cannon Cart Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army Cannon Cart Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army Cannon Cart The Log Inferno Dragon Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Cannon Cart
Skeleton Army Mega Knight The Log Electro Wizard
Skeleton Army Cannon Cart Mega Knight
Skeleton Army Cannon Cart Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Cannon Cart The Log Inferno Dragon Magic Archer
Mega Knight Cannon Cart The Log Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer The Log
The Log Electro Wizard Magic Archer
Cannon Cart The Log Magic Archer
Cannon Cart The Log
The Log Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log
Electro Wizard
Cannon Cart The Log Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Cannon Cart The Log Magic Archer
Cannon Cart Magic Archer
Cannon Cart The Log Magic Archer
Cannon Cart The Log Magic Archer
Magic Archer Cannon Cart The Log Mega Knight
The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer Mega Knight
The Log
Cannon Cart The Log
The Log Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
The Log Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
The Log Magic Archer
Electro Wizard Skeleton Army Cannon Cart Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
The Log
Cannon Cart Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer
Cannon Cart Mega Knight
The Log Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Cannon Cart The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076