Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Ice Wizard Fisherman Lumberjack Night Witch Ram Rider Mega Knight

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Wizard Bandit Magic Archer Lumberjack Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner Bandit Lumberjack Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Bandit Magic Archer Lumberjack Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Bandit Magic Archer Lumberjack Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Miner Bandit Ram Rider
Giant Snowball
Skeleton Army Miner Lumberjack Ram Rider
Zap
Skeleton Army Bandit Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeleton Army Ice Wizard Bandit Magic Archer Lumberjack
The Log
Skeleton Army Bandit Lumberjack Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Skeleton Army Miner Ice Wizard Bandit Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Fireball
Skeleton Army Ice Wizard Bandit Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Poison
Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Ice Wizard Bandit Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Rocket
Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Miner Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Miner Ice Wizard Bandit Magic Archer Lumberjack Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Skeleton Army Miner Ice Wizard Bandit

Synergie w ataku 1 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeleton Army
Miner
Bandit Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Ice Wizard
Bandit Lumberjack Ram Rider
Bandit
Miner Ice Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Ram Rider Miner Bandit Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Miner Ice Wizard Bandit Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer Ice Wizard Bandit Lumberjack Mega Knight
Mega Knight
Miner Bandit Magic Archer Lumberjack Ram Rider

Synergie w obronie 0 16

Skeleton Army
Ice Wizard Bandit Magic Archer Lumberjack
Miner
Mega Knight
Ice Wizard
Skeleton Army Bandit Lumberjack Mega Knight
Bandit
Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army Bandit Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Lumberjack
Skeleton Army Ice Wizard Bandit Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Bandit Magic Archer Lumberjack
Mega Knight
Miner Ice Wizard Bandit Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Lumberjack Ice Wizard Bandit Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Ram Rider Mega Knight Ice Wizard Bandit
Skeleton Army Lumberjack Ice Wizard Bandit Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Ice Wizard Bandit Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Ram Rider Ice Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Ice Wizard Lumberjack
Skeleton Army Miner Ice Wizard Bandit Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Ice Wizard Bandit Magic Archer Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Ice Wizard Bandit Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Magic Archer Lumberjack
Skeleton Army Bandit Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Bandit Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Skeleton Army Lumberjack
Mega Knight Skeleton Army Ice Wizard Bandit Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Ice Wizard Bandit Magic Archer Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Lumberjack Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Bandit Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bandit
Bandit Miner Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Bandit Lumberjack Mega Knight Ram Rider
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bandit Ram Rider
Skeleton Army Bandit Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Ice Wizard Bandit Lumberjack Ram Rider
Mega Knight Skeleton Army Lumberjack
Mega Knight Skeleton Army Bandit Magic Archer
Skeleton Army
Mega Knight Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bandit Lumberjack Ram Rider
Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Magic Archer Lumberjack
Mega Knight Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Bandit
Miner Ice Wizard Bandit Magic Archer Ram Rider
Miner Bandit Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Miner Bandit Ram Rider
Lumberjack
Miner Bandit Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Miner Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Magic Archer
Bandit Magic Archer
Magic Archer Bandit Mega Knight
Bandit Magic Archer Mega Knight
Miner Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Miner Ice Wizard Bandit Magic Archer Ram Rider
Miner Bandit Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Miner Bandit Magic Archer
Ice Wizard Magic Archer
Miner Bandit Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army Bandit Magic Archer
Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Miner Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Magic Archer
Miner Bandit Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076